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Se non diversamente specificato, tutte le scommesse sugli incontri di calcio si basano sul punteggio conseguito al termine di tempi regolamentari (90 minuti piu eventuale recupero).

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell ADM.

La refertazione delle scommesse speciali (marcatori, cartellini, calci d’angolo ecc ecc) avverrà in base al tabellino dell’avvenimento reperibile sul sito ufficiale della manifestazione in questione (www.uefa.com, www.legaseriea.it, www.legab.it e altri).

Nei mercati riguardanti i cartellini gialli e rossi, le scommesse sono riferite soltanto ai giocatori in campo; vengono quindi escluse dalle scommesse eventuali espulsioni di giocatori in panchina, allenatori e altri membri dello staff. Sono altresì escluse eventuali espulsioni comminate dopo la fine della partita.

PRINCIPALI

Esito Finale 1X2:
Si deve pronosticare l’esito finale della partita: segno 1 vince la squadra in casa, segno X pareggio e segno 2 vince la squadra ospite.

Doppia Chance:
– Doppia Chance IN: Si deve pronosticare che il risultato finale della partita vedrà una vittoria per la squadra in casa o un pareggio.
– Doppia Chance OUT: Si deve pronosticare che il risultato finale della partita vedrà una vittoria per la squadra ospite o un pareggio.
– Doppia Chance IN/OUT: Si deve pronosticare che il risultato finale della partita vedrà una vittoria per la squadra in casa o per quella ospite.

Under/Over: Si deve pronosticare se la somma dei gol realizzati dalle due squadre sarà superiore (Over) o inferiore(Under) allo spread specificato nella dicitura della scommessa.

Gol/No Gol: Si deve pronosticare se entrambe le squadre segneranno o no almeno un gol a testa. GOL (GG): Entrambe le squadre segnano almeno un gol. NOGOL (NG): Una squadra o entrambe non segnano almeno un gol.

1X2 Handicap: Si deve pronosticare il vincitore della partita in base all’handicap indicato nella scommessa. Nella maggior parte dei casi, l’handicap viene offerto mostrando un numero positivo o negativo: l’handicap positivo (1, 2, 3…) e’ sempre assegnato alla squadra favorita mentre l’handicap negativo (-1, -2, -3….) viene assegnato alla squadra sfavorita. In altri casi invece l’handicap offerto si visualizza con una parentesi dentro la quale il primo numero si riferisce alla squadre in casa e il secondo alla squadra ospite. La squadra favorita non ha nessun handicap a suo favore (0), mentre la squadra sfavorita avra’ un numero (1, 2, 3…) che indichera’ l’handicap (inteso come gol segnati) da aggiungere al risultato finale della partita per ottenere l’esito della scommessa.

Di seguito la spiegazione DETTAGLIATA dei vari HANDICAP:

-1 1 {{TEAM1}} vince o pareggia
-1 X {{TEAM2}} vince con 1 goal di scarto
-1 2 {{TEAM2}} vince con almeno 2 goal di scarto

-2 1 {{TEAM1}} vince, pareggia o perde con 1 goal di scarto
-2 x {{TEAM2}} vince con 2 goal di scarto
-2 2 {{TEAM2}} vince con almeno 3 goal di scarto

-3 1 {{TEAM1}} vince, pareggia o perde con 2 goal di scarto
-3 X {{TEAM2}} vince con 3 goal di scarto
-3 2 {{TEAM2}} vince con almeno 4 goal di scarto

-4 1 {{TEAM1}} vince, pareggia o perde con 2 goal di scarto
-4 X {{TEAM2}} vince con 4 goal di scarto
-4 2 {{TEAM2}} vince con almeno 5 goal di scarto

—————————————————————-

+1 1 {{TEAM1}} vince con almeno 2 goal di scarto
+1 X {{TEAM1}} vince con 1 goal di scarto
+1 2 {{TEAM2}} vince o pareggia

+2 1 {{TEAM1}} vince con almeno 3 goal di scarto
+2 X {{TEAM1}} vince con 2 goal di scarto
+2 2 {{TEAM2}} vince, pareggia o perde con 1 goal di scarto

+3 1 {{TEAM1}} vince con almeno 4 goal di scarto
+3 X {{TEAM1}} vince con 3 goal di scarto
+3 2 {{TEAM2}} vince, pareggia o perde con 2 goal di scarto

+4 1 {{TEAM1}} vince con almeno 5 goal di scarto
+4 X {{TEAM1}} vince con 4 goal di scarto
+4 2 {{TEAM2}} vince, pareggia o perde con 3 goal di scarto

 

Risultato Esatto: Si deve pronosticare il risultato esatto della partita. Gli esiti proposti sono 26 e la voce ALTRO comprende tutti i risultati non presenti in questa lista: 1-0, 2-0, 2-1, 3-0, 3-1, 3-2, 4-0, 4-1, 4-2, 4-3, 0-1, 0-2, 1-2, 0-3, 1-3, 2-3, 0-4, 1-4, 2-4, 3-4, 0-0, 1-1, 2-2, 3-3, 4-4 e ALTRO.

Risultato Esatto Parziale/Finale: Si deve pronosticare contemporaneamente quale sarà il risultato esatto del primo tempo e quale sarà il risultato esatto della partita, scegliendo tra le 46 opzioni proposte. Il secondo risultato indicato nella lista è relativo al risultato finale della partita. Nel caso in cui la somma dei gol (o del primo tempo o della partita) delle due squadre sia pari o superiore a 4, la selezione vincente sarà “>3”. Esempio: Inter – Pescara finisce 3-2 (Primo Tempo finisce 2-1)  L’esito vincente sarà 2-1 / 3-2.

Risultato Esatto Multiplo: Si deve pronosticare il risultato esatto della partita, scegliendo tra gli 11 gruppi di esiti offerti nella lista: “1-0 2-0 o 3-0”, “0-1 0-2 o 0-3”, “4-0 5-0 o 6-0”, “0-4 0-5 o 0-6”, “2-1 3-1 o 4-1”, “1-2 1-3 o 1-4”, “3-2 4-2 4-3 o 5-1”, “2-3 2-4 3-4 o 1-5, “1-ALTRO” (la squadra in casa vince con un risultato non presente nella lista), “2-ALTRO” (la squadra ospite vince con un risultato non presente nella lista) e X (la partita finirà con un pareggio).

Risultato Esatto Multi Esiti 1:
Si deve pronosticare il risultato esatto della partita, scegliendo tra i 9 gruppi di esiti offerti nella lista: “0-0 1-1”, “2-2 3-3 4-4”, “1-0 2-0 2-1”, “0-1 0-2 1-2”, “3-0 3-1 3-2”, “0-3 1-3 2-3”, “4-1 4-2 4-3”, “1-4 2-4 3-4″, “4-0 0-4 ALTRO”.

Risultato Esatto Multi Esiti 2:
Si deve pronosticare il risultato esatto della partita, scegliendo tra i 12 gruppi di esiti offerti nella lista: “0-0 1-0”, “2-0 3-0”, “1-1 2-1”, “3-1 3-2 2-2”, “4-0 4-1”, “4-2 4-3”, “0-1 0-2”, “1-2 0-3″, “1-3 2-3”, “0-4 1-4”, “2-4 3-4”, “3-3 4-4 ALTRO”.

Risultato Esatto Multi Esiti 3:
Si deve pronosticare il risultato esatto della partita, scegliendo tra i 12 gruppi di esiti offerti nella lista: “0-0 0-1”, “0-2 0-3”, “1-1 1-2”, “1-3 2-3 2-2”, “0-4 3-4”, “1-4 2-4″, “1-0 2-0”, “3-0 2-1″, “3-1 3-2”, “4-0 4-3”, “4-1 4-2”, “3-3 4-4 ALTRO”.

Risultato Esatto Multi Esiti 4:
Si deve pronosticare il risultato esatto della partita, scegliendo tra i 7 gruppi di esiti offerti nella lista: “0-0 1-1 0-1 1-0”, “2-0 2-1 3-0 3-1”, “0-2 1-2 0-3 1-3”, “2-2 2-3 3-2 3-3”, “4-0 4-1 4-2 4-3”, “0-4 1-4 2-4 3-4”, “4-4 ALTRO”.

Risultato Esatto Multi Esiti 5:
Si deve pronosticare il risultato esatto della partita, scegliendo tra i 7 gruppi di esiti offerti nella lista: “0-0 1-0 0-1”, “2-0 3-0 4-0”, “0-2 0-3 0-4”, “1-1 2-1 1-2 2-2”, “3-1 3-2 4-1 4-2”, “1-3 2-3 1-4 2-4”, “3-3 4-3 3-4 4-4 ALTRO”.

Parziale/Finale:
Si deve pronosticare l’esito del primo tempo combinato con l’esito finale della partita. I possibili esiti combinabili sono di 3 tipi: 9 selezioni sono basate sull’1X2:
– (1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X e 2/2) ;
9 selezioni sono base sulle Doppie Chance:
– (1X/1X, 1X/12, 1X/X2, 12/1X, 12/12, 12/X2, X2/1X, X2/12 e X2/X2);
9 selezioni sono basate su Doppia Chance Primo tempo e Finale:
– (1X/1, 1X/X, 1X/2, X2/1,X2/X,X2/2,12/1,12/X,12/2);
La prima selezione riguarda l’esito del primo tempo, mentre la seconda selezione riguarda l’esito finale.

Somma Gol:
Si deve pronosticare il numero dei gol segnati in una partita scegliendo tra i seguenti esiti: 0, 1, 2, 3, 4 e >4 (selezione quest’ultima che comprende tutti i risultati la cui somma gol sia superiore a 4).

Pari/Dispari:
Si deve pronosticare se la somma finale dei gol della partita sarà un numero pari o dispari. (Il risultato di 0-0 è considerato pari).

MultiGol:
Si deve pronosticare il numero totale dei gol che verranno segnati durante la partita. Le selezioni offerte sono:
– 1-2: si scommette che durante la partita verranno realizzati uno o due gol;
– 1-3: si scommette che durante la partita verranno realizzati da uno a tre gol;
– 1-4: si scommette che durante la partita verranno realizzati da uno a quattro gol;
– 1-5: si scommette che durante la partita verranno realizzati da uno a cinque gol;
– 1-6: si scommette che durante la partita verranno realizzati da uno a sei gol;
– 2-3: si scommette che durante la partita verranno realizzati da due a tre gol;
– 2-4: si scommette che durante la partita verranno realizzati da due a quattro gol;
– 2-5: si scommette che durante la partita verranno realizzati da due a cinque gol;
– 2-6: si scommette che durante la partita verranno realizzati da due a sei gol;
– 3-4: si scommette che durante la partita verranno realizzati da tre a quattro gol;
– 3-5: si scommette che durante la partita verranno realizzati da tre a cinque gol;
– 3-6: si scommette che durante la partita verranno realizzati da tre a sei gol;
– 4-5: si scommette che durante la partita verranno realizzati da quattro a cinque gol;
– 4-6: si scommette che durante la partita verranno realizzati da quattro a sei gol;
– 5-6: si scommette che durante la partita verranno realizzati da cinque a sei gol.

 

TEAM1 VINCE CON 1 GOAL DI SCARTO O PAREGGIO:

Bisogna pronosticare Esito SI: che il team 1 ( la squadra indicata per prima nella descrizione) vinca con un goal di scarto o che la partita termini in pareggio. Esito NO : che il team 1( la squadra indicata per prima nella descrizione)vinca con almeno 2 goal di scarto e che la partita non finisca in pareggio.Per la refertazione fa fede quanto diramato dall’ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e’ menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

TEAM1 VINCE CON 1 O 2 GOAL DI SCARTO:

Bisogna pronosticare Esito SI: che il team 1 ( la squadra indicata per prima nella descrizione) vinca con un goal di scarto o che vinca con 2 goal di scarto. Esito NO : che il team 1( la squadra indicata per prima nella descrizione)vinca con almeno 3 goal di scarto e che la partita termini con tutti i risultati tranne la vittoria del team 1 per 1 o 2 goal di scarto.Per la refertazione fa fede quanto diramato dall’ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e’ menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

TEAM2 VINCE CON 1 GOL DI SCARTO O PAREGGIO:

Bisogna pronosticare Esito SI: che il team 2 ( la squadra indicata per seconda nella descrizione) vinca con un goal di scarto o che la partita termini in pareggio. Esito NO : che il team 2( la squadra indicata per seconda nella descrizione)vinca con almeno 2 goal di scarto e che la partita non finisca in pareggio.Per la refertazione fa fede quanto diramato dall’ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e’ menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

TEAM2 VINCE CON 1 O 2 GOAL DI SCARTO:

Bisogna pronosticare Esito SI: che il team 2 ( la squadra indicata per seconda nella descrizione) vinca con un goal di scarto o che vinca con 2 goal di scarto. Esito NO : che il team 2( la squadra indicata per seconda nella descrizione)vinca con almeno 3 goal di scarto e che la partita termini con tutti i risultati tranne la vittoria del team 2 per 1 o 2 goal di scarto.Per la refertazione fa fede quanto diramato dall’ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e’ menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

TEAM1 VINCE CON 2 O 3 GOL DI SCARTO:
Bisogna pronosticare Esito SI: che il team 1 ( la squadra indicata per prima nella descrizione) vinca con 2 goal di scarto o che vinca con 3 goal di scarto. Esito NO : che il team 1 vinca con 1o2 o piu di 3 goal di scarto. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall’ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e’ menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

TEAM1 O TEAM2 VINCE ENTRAMBI I TEMPI REG.SI/NO (Sq. Vince Tutti Tempi)
Si deve pronosticare che la squadra di casa vinca entrambi i tempi regolamentari o che la squadra ospite vinca entrambi i tempi regolamentari. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine dell’evento di riferimento.
Per tutti gli altri casi, si tiene conto di quanto stabilito dal DM Vigente.

X ALMENO UN TEMPO SI/NO
“Si deve pronosticare se le due squadre termineranno con un pareggio almeno uno dei due tempi (1° Tempo e/o 2° Tempo)
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine dell’evento di riferimento.
Per tutti gli altri casi, si tiene conto di quanto stabilito dal DM Vigente.”

 

T/T HANDICAP T.R.
Si deve pronosticare chi si aggiudicherà la vittoria al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, tenendo conto che ad una delle due squadre è stato attribuito un handicap “n”. Esempio: Juventus – Milan 1-2 alla Juventus è stato assegnato uno svantaggio di 0,5 gol: risultato 0,5-2 > ESITO VINCENTE 2 alla Juventus è stato assegnato un vantaggio di 1,5 gol: risultato finale 2,5-2 > ESITO VINCENTE 1 al Milan è stato assegnato un vantaggio di 0,5 gol: risultato finale 1-2,5 > ESITO VINCENTE 2 al Milan è stato assegnato uno svantaggio di 1,5 gol: risultato finale 1-0,5 > ESITO VINCENTE 1 Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine dell’evento di riferimento. Per tutti gli altri casi, si tiene conto di quanto stabilito dal DM Vigente.

 

T/T HANDICAP TEMPO
Si deve pronosticare chi si aggiudicherà la vittoria al termine del tempo di gioco indicato (primo/secondo tempo), tenendo conto che ad una delle due squadre è stato attribuito un handicap “n”.

 

 

 


ASIAN HANDICAP

UNDER/OVER AH
Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal realizzati dalle due squadre al termine dell’incontro sarà inferiore o superiore all’indice di riferimento.

Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: Under – Over.

Se il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, ossia la somma dei goal realizzati è pari all’indice di riferimento, si applica la restituzione in vincita dell’importo giocato.

Esempio: Nel caso di Indice X = 2, se la somma dei goal realizzati dalle due squadre è pari a 1 o inferiore l’esito vincente è Under; se la somma dei goal realizzati dalle due squadre è pari a 2 si applica la restituzione in vincita della giocata; se la somma dei goal realizzati dalle due squadre è pari a 3 o superiore l’esito vincente è Over.

UNDER/OVER TEMPO AH
Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal realizzati dalle due squadre al termine del tempo di riferimento sarà inferiore o superiore all’indice oggetto di scommessa.

Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: Under – Over.

Se il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, ossia la somma dei goal realizzati nel tempo di riferimento è pari all’indice oggetto di scommessa, si applica la restituzione in vincita dell’importo giocato.

Esempio: Nel caso di Indice X = 2 e Tempo Y = 1, se la somma dei goal realizzati dalle due squadre nel tempo 1 è pari a 1 o inferiore l’esito vincente è Under; se la somma dei goal realizzati dalle due squadre nel tempo 1 è pari a 2 si applica la restituzione in vincita della giocata; se la somma dei goal realizzati dalle due squadre nel tempo 1 è pari a 3 o superiore l’esito vincente è Over.

DRAW NO BET
Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare l’esito finale dell’incontro.

Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: 1 – 2.

Se il risultato che si e’ verificato non e’ tra gli esiti contemplati si applica la restituzione in vincita dell’importo giocato.

Esempi: se l’incontro termina 1 – 0 l’esito vincente e’ 1; se l’incontro termina 1 – 1 si applica la restituzione in vincita della giocata; se l’incontro termina 0 – 1 l’esito vincente e’ 2.

Ai fini della refertazione fare’ fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

DRAW NO BET TEMPO X
Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare l’esito al termine del tempo di riferimento.

Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti:1 – 2.

Se il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati si applica la restituzione in vincita dell’importo giocato.

Esempio per X = 2: se il Tempo 2 termina 1 – 0 l’esito vincente è 1; se il Tempo 2 termina 1 – 1 si applica la restituzione in vincita della giocata; se il Tempo 2 termina 0 – 1 l’esito vincente è 2.

Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

HOME NO BET
Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare l’esito finale dell’incontro. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: X – 2. Se il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati si applica la restituzione in vincita dell’importo giocato. Esempi: se l’incontro termina 1 – 0 si applica la restituzione in vincita della giocata; se l’incontro termina 1 – 1 l’esito vincente è X; se l’incontro termina 0 – 1 l’esito vincente è 2. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

AWAY NO BET
Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare l’esito finale dell’incontro. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: 1 – X. Se il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati si applica la restituzione in vincita dell’importo giocato. Esempi: se l’incontro termina 1 – 0 l’esito vincente è 1; se l’incontro termina 1 – 1 l’esito vincente è X; se l’incontro termina 0 – 1 si applica la restituzione in vincita della giocata. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.


PRIMO TEMPO

Esito 1°Tempo 1X2:
Si deve pronosticare l’esito finale del primo tempo della partita: segno 1 vince la squadra in casa, segno X pareggio e segno 2 vince la squadra ospite.

Doppia Chance 1°Tempo:
– Doppia Chance 1°Tempo IN: Si deve pronosticare che il risultato finale del primo tempo della partita vedrà una vittoria per la squadra in casa o un pareggio.
– Doppia Chance 1°Tempo OUT: Si deve pronosticare che il risultato finale del primo tempo della partita vedrà una vittoria per la squadra ospite o un pareggio.
– Doppia Chance 1°Tempo IN/OUT: Si deve pronosticare che il risultato finale del primo tempo della partita vedrà una vittoria per la squadra in casa o per quella ospite.

Under/Over 1°Tempo:
Si deve pronosticare se la somma dei gol realizzati durante il primo tempo della partita dalle due squadre sarà superiore (Over) o inferiore(Under) allo spread specificato nella dicitura della scommessa.

Gol/No Gol 1°Tempo:
Si deve pronosticare se entrambe le squadre segneranno o no almeno un gol a testa durante il primo tempo della partita. GG 1T: Entrambe le squadre segnano almeno un gol. NG 1T: Una squadra o entrambe non segnano almeno un gol.

1X2 Handicap 1°T:
Si deve pronosticare il vincitore del primo tempo in base all’handicap indicato nella scommessa. Nella maggior parte dei casi, l’handicap viene offerto mostrando un numero positivo o negativo: l’handicap positivo (1, 2, 3…) e’ sempre assegnato alla squadra favorita mentre l’handicap negativo (-1, -2, -3….) viene assegnato alla squadra sfavorita. In altri casi invece l’handicap offerto si visualizza con una parentesi dentro la quale il primo numero si riferisce alla squadre in casa e il secondo alla squadra ospite. La squadra favorita non ha nessun handicap a suo favore (0), mentre la squadra sfavorita avra’ un numero (1, 2, 3…) che indichera’ l’handicap (inteso come gol segnati) da aggiungere al risultato del primo tempo della partita per ottenere l’esito della scommessa.

 

ECCO ESEMPIO SPECIFICO HANDICAP 1° TEMPO:

-1 1 {{TEAM1}} vince o pareggia il 1° tempo
-1 X {{TEAM2}} vince il 1° tempo con un goal di scarto
-1 2 {{TEAM2}} vince il 1° tempo con almeno 2 goal di scarto

-2 1 {{TEAM1}} vince, pareggia o perde con 1 goal di scarto 1° tempo
-2 x {{TEAM2}} vince con 2 goal di scarto 1° tempo
-2 2 {{TEAM2}} vince con almeno 3 goal di scarto 1° tempo

-3 1 {{TEAM1}} vince, pareggia o perde con 2 goal di scarto 1° tempo
-3 X {{TEAM2}} vince con 3 goal di scarto 1° tempo
-3 2 {{TEAM2}} vince con almeno 4 goal di scarto 1° tempo

+1 1 {{TEAM1}} vince il 1° tempo con almeno 2 goal di scarto
+1 X {{TEAM1}} vince il 1° tempo con 1 goal di scarto
+1 2 {{TEAM2}} vince o pareggia il 1° tempo

+2 1 {{TEAM1}} vince con almeno 3 goal di scarto 1° tempo
+2 X {{TEAM1}} vince con 2 goal di scarto 1° tempo
+2 2 {{TEAM2}} vince, pareggia o perde con 1 goal di scarto 1° tempo

+3 1 {{TEAM1}} vince con almeno 4 goal di scarto 1° tempo
+3 X {{TEAM1}} vince con 3 goal di scarto 1° tempo
+3 2 {{TEAM2}} vince, pareggia o perde con 2 goal di scarto 1° tempo

 

Risultato Esatto 1°Tempo:
Si deve pronosticare il risultato esatto al termine del primo tempo della partita. Gli esiti proposti sono 10 e la voce ALTRO comprende tutti i risultati non presenti in questa lista: 1-0, 2-0, 2-1, 0-1, 0-2, 1-2, 0-0, 1-1, 2-2 e ALTRO.

Somma Gol 1°Tempo:
Si deve pronosticare l’esatto numero di gol segnati durante il primo tempo della partita scegliendo tra i seguenti esiti: 0, 1, 2, >2 (selezione quest’ultima che comprende tutti i risultati la cui somma gol sia superiore a 2).

Gol Squadra Casa 1°Tempo SI/NO:
si deve pronosticare se la squadra in casa segnerà o no almeno un gol durante il primo tempo della partita.

Gol Squadra Ospite 1°Tempo SI/NO:
si deve pronosticare se la squadra ospite segnerà o no almeno un gol durante il primo tempo della partita.

Pari/Dispari 1°Tempo:
Si deve pronosticare se la somma finale dei gol del primo tempo della partita sarà un numero pari o dispari. (Il risultato di 0-0 è considerato pari).

MultiGol 1°Tempo:
Si deve pronosticare il numero totale dei gol che verranno segnati durante il primo tempo della partita. Le selezioni offerte sono:
– 1-2: si scommette che durante il primo tempo della partita verranno realizzati uno o due gol;
– 1-3: si scommette che durante il primo tempo della partita verranno realizzati da uno a tre gol;
– 2-3: si scommette che durante il primo tempo della partita verranno realizzati da due a tre gol.

Combo 1°Tempo (1X2 1°T+U/O 1°T):
Si deve pronosticare contemporanemente l’esito finale del primo tempo e il numero di gol segnati nel primo tempo in base allo spread offerto (UNDER se inferiore e OVER se superiore allo spread offerto). Gli esiti possibili sono 6: 1+U, 1+O, X+U, X+O, 2+U e 2+O. Tutti le selezioni sono relative soltanto all’esito del primo tempo della partita.

Combo 1°Tempo (1X2 1°T+GG/NG 1°T):
Si deve pronosticare contemporanemente l’esito finale del primo tempo e se entrambe le squadre segneranno (GG) o no (NG) almeno un gol a testa durante il primo tempo della partita. Gli esiti possibili sono 6: 1+GG, 1+NG, X+GG, X+NG, 2+GG e 2+NG. Tutti le selezioni sono relative soltanto all’esito del primo tempo della partita.

Combo 1°Tempo (DC 1°T+GG/NG 1°T):
Si deve pronosticare contemporanemente la doppia chance del primo tempo e se entrambe le squadre segneranno (GG) o no (NG) almeno un gol a testa durante il primo tempo della partita. Gli esiti possibili sono 6: 1X+GG, 1X+NG, 12+GG, 12+NG, X2+GG e X2+NG. Tutti le selezioni sono relative soltanto all’esito del primo tempo della partita.

Combo (Doppia Chance Partita + GG/NG 1°Tempo):
Si deve pronosticare contemporanemente la doppia chance del risultato finale della partita e se entrambe le squadre segneranno (GG) o no (NG) almeno un gol a testa durante il primo tempo della partita. Gli esiti possibili sono 6: 1XFT+GG1T, 1XFT+NG1T, 12FT+GG1T, 12FT+NG1T, X2FT+GG1T e X2FT+NG1T. Tutte le prime selezioni sono relative all’esito finale della partita, mentre tutte le seconde selezioni sono relative all’esito del primo tempo della partita.


SECONDO TEMPO

In tutte le scommesse relative al secondo tempo verranno considerati esclusivamente i gol segnati durante il secondo tempo della partita, senza mai considerare i gol segnati nel primo tempo.

Esito 2°Tempo 1X2: Si deve pronosticare l’esito del secondo tempo della partita: segno 1 vince la squadra in casa, segno X pareggio e segno 2 vince la squadra ospite.

Doppia Chance 2°Tempo:
– Doppia Chance 2°Tempo IN: Si deve pronosticare che il risultato del secondo tempo della partita vedrà una vittoria per la squadra in casa o un pareggio.
– Doppia Chance 2°Tempo OUT: Si deve pronosticare che il risultato del secondo tempo della partita vedrà una vittoria per la squadra ospite o un pareggio.
– Doppia Chance 2°Tempo IN/OUT: Si deve pronosticare che il risultato del secondo tempo della partita vedrà una vittoria per la squadra in casa o per quella ospite.

Under/Over 2°Tempo: Si deve pronosticare se la somma dei gol realizzati durante il secondo tempo della partita dalle due squadre sarà superiore (Over) o inferiore(Under) allo spread specificato nella dicitura della scommessa.

Gol/No Gol 2°Tempo: Si deve pronosticare se entrambe le squadre segneranno o no almeno un gol a testa durante il secondo tempo della partita. GG 2T: Entrambe le squadre segnano almeno un gol. NG 2T: Una squadra o entrambe non segnano almeno un gol.

1X2 Handicap 2°T: Si deve pronosticare il vincitore del secondo tempo in base all’handicap indicato nella scommessa. Nella maggior parte dei casi, l’handicap viene offerto mostrando un numero positivo o negativo: l’handicap positivo (1, 2, 3…) e’ sempre assegnato alla squadra favorita mentre l’handicap negativo (-1, -2, -3….) viene assegnato alla squadra sfavorita. In altri casi invece l’handicap offerto si visualizza con una parentesi dentro la quale il primo numero si riferisce alla squadre in casa e il secondo alla squadra ospite. La squadra favorita non ha nessun handicap a suo favore (0), mentre la squadra sfavorita avra’ un numero (1, 2, 3…) che indichera’ l’handicap (inteso come gol segnati) da aggiungere al risultato del secondo tempo della partita per ottenere l’esito della scommessa.

Risultato Esatto 2°Tempo: Si deve pronosticare il risultato esatto del secondo tempo della partita. Gli esiti proposti sono 10 e la voce ALTRO comprende tutti i risultati non presenti in questa lista: 1-0, 2-0, 2-1, 0-1, 0-2, 1-2, 0-0, 1-1, 2-2 e ALTRO.

Somma Gol 2°Tempo: Si deve pronosticare l’esatto numero di gol segnati durante il secondo tempo della partita scegliendo tra i seguenti esiti: 0, 1, 2, >2 (selezione quest’ultima che comprende tutti i risultati la cui somma gol sia superiore a 2).

Gol Squadra Casa 2°Tempo SI/NO: si deve pronosticare se la squadra in casa segnerà o no almeno un gol durante il secondo tempo della partita.

Gol Squadra Ospite 2°Tempo SI/NO: si deve pronosticare se la squadra ospite segnerà o no almeno un gol durante il secondo tempo della partita.

Pari/Dispari 2°Tempo: Si deve pronosticare se la somma finale dei gol del secondo tempo della partita sarà un numero pari o dispari. (Il risultato di 0-0 è considerato pari).

MultiGol 2°Tempo: Si deve pronosticare il numero totale dei gol che verranno segnati durante il secondo tempo della partita. Le selezioni offerte sono:
– 1-2: si scommette che durante il secondo tempo della partita verranno realizzati uno o due gol;
– 1-3: si scommette che durante il secondo tempo della partita verranno realizzati da uno a tre gol;
– 2-3: si scommette che durante il secondo tempo della partita verranno realizzati da due a tre gol.

Combo 2°Tempo (1X2 2°T+U/O 2°T): Si deve pronosticare contemporanemente l’esito del secondo tempo e il numero di gol segnati nel secondo tempo in base allo spread offerto (UNDER se inferiore e OVER se superiore allo spread offerto). Gli esiti possibili sono 6: 1+U, 1+O, X+U, X+O, 2+U e 2+O. Tutti le selezioni sono relative soltanto all’esito del secondo tempo della partita.

Combo 2°Tempo (1X2 2°T+GG/NG 2°T): Si deve pronosticare contemporanemente l’esito finale del secondo tempo e se entrambe le squadre segneranno (GG) o no (NG) almeno un gol a testa durante il secondo tempo della partita. Gli esiti possibili sono 6: 1+GG, 1+NG, X+GG, X+NG, 2+GG e 2+NG. Tutti le selezioni sono relative soltanto all’esito del secondo tempo della partita.

Combo 2°Tempo (DC 2°T+GG/NG 2°T): Si deve pronosticare contemporanemente la doppia chance del secondo tempo e se entrambe le squadre segneranno (GG) o no (NG) almeno un gol a testa durante il secondo tempo della partita. Gli esiti possibili sono 6: 1X+GG, 1X+NG, 12+GG, 12+NG, X2+GG e X2+NG. Tutti le selezioni sono relative soltanto all’esito del secondo tempo della partita.

Combo (Doppia Chance Partita + GG/NG 2°Tempo): Si deve pronosticare contemporanemente la doppia chance del risultato finale della partita e se entrambe le squadre segneranno (GG) o no (NG) almeno un gol a testa durante il primo tempo della partita. Gli esiti possibili sono 6: 1XFT+GG1T, 1XFT+NG1T, 12FT+GG1T, 12FT+NG1T, X2FT+GG1T e X2FT+NG1T. Tutte le prime selezioni sono relative all’esito finale della partita, mentre tutte le seconde selezioni sono relative all’esito del secondo tempo della partita.


CASA

Segna Gol Squadra Casa: Si deve pronosticare se la squadra in casa segnerà (Casa Segna) o no (Casa non Segna) almeno un gol durante la partita.

Pari/Dispari Squadra Casa: Si deve pronosticare se il numero di gol segnati dalla squadra in casa sarà un numero pari o dispari (Il numero 0 è considerato pari).

Somma Gol Squadra Casa (N°Gol Casa): Si deve pronosticare l’esatto numero di gol segnati dalla squadra in casa durante la partita scegliendo tra i seguenti esiti: 0, 1, 2, >2 (selezione quest’ultima che comprende tutti i risultati la cui somma gol sia superiore a 2).

Under/Over Squadra Casa: Si deve pronosticare se la somma dei gol realizzati dalla squadra in casa sarà superiore (Over) o inferiore(Under) allo spread specificato nella dicitura della scommessa.

Under/Over 1°Tempo Squadra Casa: Si deve pronosticare se la somma dei gol realizzati dalla squadra in casa durante il primo tempo della partita sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread specificato nella dicitura della scommessa.

MultiGol Squadra Casa: Si deve pronosticare il numero totale dei gol che verranno segnati dalla squadra in casa durante la partita Le selezioni offerte sono:
– 1-2: si scommette che durante la partita la squadra in casa segnerà uno o due gol;
– 1-3: si scommette che durante la partita la squadra in casa segnerà da uno a tre gol;
– 2-3: si scommette che durante la partita la squadra in casa segnerà da due a tre gol.

Squadra Casa Vince a 0 SI/NO: Si deve pronosticare se la squadra in casa vincerà o no la partita senza subire alcun gol dalla squadra avversaria.

Squadra Casa Vince almeno un Tempo SI/NO (Casa 1To2T): Si deve pronosticare se la squadra in casa vincerà o no almeno uno dei due tempi di gioco durante la partita.

Squadra Casa Vince entrambi i Tempi SI/NO (Vin 1T&2T): Si deve pronosticare se la squadra in casa vincerà o no entrambi i tempi di gioco durante la partita.

Squadra Casa Segna in entrambi i Tempi SI/NO (Gol 1T&2T): Si deve pronosticare se la squadra in casa segnerà o no in entrambi i tempi di gioco durante la partita.

1X2 Casa: Si deve pronosticare se il numero di gol segnati dalla squadra in casa durante la partita sarà maggiore nel primo tempo (1), nel secondo tempo (2) oppure segnerà lo stesso numero di gol in entrambi i tempi (X).


OSPITE

Segna Gol Squadra Ospite: Si deve pronosticare se la squadra ospite segnerà (Ospite Segna) o no (Ospite non Segna) almeno un gol durante la partita.

Pari/Dispari Squadra Ospite: Si deve pronosticare se il numero di gol segnati dalla squadra ospite sarà un numero pari o dispari (Il numero 0 è considerato pari).

Somma Gol Squadra Ospite (N°Gol Osp): Si deve pronosticare l’esatto numero di gol segnati dalla squadra ospite durante la partita scegliendo tra i seguenti esiti: 0, 1, 2, >2 (selezione quest’ultima che comprende tutti i risultati la cui somma gol sia superiore a 2).

Under/Over Squadra Ospite: Si deve pronosticare se la somma dei gol realizzati dalla squadra ospite sarà superiore (Over) o inferiore(Under) allo spread specificato nella dicitura della scommessa.

Under/Over 1°Tempo Squadra Ospite: Si deve pronosticare se la somma dei gol realizzati dalla squadra ospite durante il primo tempo della partita sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread specificato nella dicitura della scommessa.

MultiGol Squadra Ospite: Si deve pronosticare il numero totale dei gol che verranno segnati dalla squadra ospite durante la partita Le selezioni offerte sono:
– 1-2: si scommette che durante la partita la squadra ospite segnerà uno o due gol;
– 1-3: si scommette che durante la partita la squadra ospite segnerà da uno a tre gol;
– 2-3: si scommette che durante la partita la squadra ospite segnerà da due a tre gol.

Squadra Ospite Vince a 0 SI/NO: Si deve pronosticare se la squadra ospite vincerà o no la partita senza subire alcun gol dalla squadra avversaria.

Squadra Ospite Vince almeno un Tempo SI/NO (Osp 1To2T): Si deve pronosticare se la squadra ospite vincerà o no almeno uno dei due tempi di gioco durante la partita.

Squadra Ospite Vince entrambi i Tempi SI/NO (Vin 1T&2T): Si deve pronosticare se la squadra ospite vincerà o no entrambi i tempi di gioco durante la partita.

Squadra Ospite Segna in entrambi i Tempi SI/NO (Gol 1T&2T): Si deve pronosticare se la squadra ospite segnerà o no in entrambi i tempi di gioco durante la partita.

1X2 Ospite: Si deve pronosticare se il numero di gol segnati dalla squadra ospite durante la partita sarà maggiore nel primo tempo (1), nel secondo tempo (2) oppure segnerà lo stesso numero di gol in entrambi i tempi (X).


COMBO

HT (DC+GG/NG): Bisogna pronosticare l’esito del primo tempo di un incontro scommettendo su due tipologie di scommesse collegate, una delle quali è sempre una Doppia Chance.
1X&GG 1T: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà o pareggerà il primo tempo ed entrambe le squadre segneranno nel primo tempo;
12&GG 1T: si scommette sul fatto che la squadra di casa o la squadra in trasferta vinceranno il primo tempo, ed entrambe le squadre segneranno nel primo tempo;
X2&GG 1T: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà o pareggerà il primo tempo, ed entrambe le squadre segneranno nel pimo tempo;
1X&NG 1T: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà o pareggerà il primo tempo, ed almeno una delle due squadre non segnerà nel primo tempo;
12&NG 1T: si scommette sul fatto che la squadra di casa o la squadra in trasferta vinceranno il primo tempo, ed almeno una delle due squadre non segnerà nel primo tempo;
X2&NG 1T: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà o pareggerà il primo tempo, ed almeno una delle due squadre non segnerà nel primo tempo;

ST (DC+GG/NG): Bisogna pronosticare l’esito del secondo tempo di un incontro scommettendo su due tipologie di scommessa collegate, una delle quali è sempre una Doppia Chance.
Per tutte le tipologie di scommessa che seguono, solo i gol effettivamente segnati nel secondo tempo saranno considerati.
1X&GG 2T: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà o pareggerà il secondo tempo, ed entrambe le squadre segneranno nel secondo tempo;
12&GG 2T: si scommette sul fatto che la squadra di casa o la squadra in trasferta vinceranno il secondo tempo, ed entrambe le squadre segneranno nel secondo tempo;
X2&GG 2T: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà o pareggerà il secondo tempo, ed entrambe le squadre segneranno nel secondo tempo;
1X&NG 2T: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà o pareggerà il secondo tempo, ed almeno una delle due squadre non segnerà nel secondo tempo;
12&NG 2T: si scommette sul fatto che la squadra di casa o la squadra in trasferta vinceranno il secondo tempo, ed almeno una delle due squadre non segnerà nel secondo tempo;
X2&NG 2T: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà o pareggerà il secondo tempo, ed almeno una delle due squadre non segnerà nel secondo tempo

DC FT + GG/NG 1 TEMPO: Per tutte le tipologie di scommessa che seguono, solo i gol effettivamente segnati nel primo tempo saranno considerati.
GG 1T & 1X FT: si scommette sul fatto che entrambe le squadre segneranno nel primo tempo e la squadra di casa vincera’ o pareggera’ al termine dell’incontro;
GG 1T & 12 FT: si scommette sul fatto che entrambe le squadre segneranno nel primo tempo e la squadra di casa o la squadra in trasferta vinceranno al termine dell’incontro;
GG 1T & X2 FT: si scommette sul fatto che entrambe le squadre segneranno nel primo tempo e la squadra in trasferta vincera’ o pareggera’ al termine dell’incontro;
NG 1T & 1X FT: si scommette sul fatto che almeno una delle due squadre non segnera’ nel primo tempo e la squadra di casa vincera’ o pareggera’ al termine dell’incontro;
NG 1T & 12 FT: si scommette sul fatto che almeno una delle due squadre non segnera’ nel primo tempo e la squadra di casa o la squadra in trasferta vinceranno al termine dell’incontro;
NG 1T & X2 FT: si scommette sul fatto che almeno una delle due squadre non segnera’ nel primo tempo e la squadra in trasferta vincera’ o pareggera’ al termine dell’incontro;

DC FT + GG/NG 2 TEMPO: Per tutte le tipologie di scommessa che seguono, solo i gol effettivamente segnati nel secondo tempo saranno considerati.
GG 2T & 1X FT: si scommette sul fatto che entrambe le squadre segneranno nel secondo tempo e la squadra di casa vincera’ o pareggera’ al termine dell’incontro;
GG 2T & 12 FT: si scommette sul fatto che entrambe le squadre segneranno nel secondo tempo e la squadra di casa o la squadra in trasferta vinceranno al termine dell’incontro;
GG 2T & X2 FT: si scommette sul fatto che entrambe le squadre segneranno nel secondo tempo e la squadra in trasferta vincera’ o pareggera’ al termine dell’incontro;
NG 2T & 1X FT: si scommette sul fatto che almeno una delle due squadre non segnera’ nel secondo tempo e la squadra di casa vincera’ o pareggera’ al termine dell’incontro;
NG 2T & 12 FT: si scommette sul fatto che almeno una delle due squadre non segnera’ nel secondo tempo e la squadra di casa o la squadra in trasferta vinceranno al termine dell’incontro;
NG 2T & X2 FT: si scommette sul fatto che almeno una delle due squadre non segnera’ nel secondo tempo e la squadra in trasferta vincera’ o pareggera’ al termine dell’incontro;

Combo GOL + : Bisogna pronosticare in un’unica selezione il numero di goal che verrano segnati nel primo e nel secondo tempo scegliende tra le opzioni proposte:
1+&1+ SI: nel primo tempo verrà segnato almeno 1 gol e nel secondo tempo verrà segnato almeno 1 gol;
1+&1+ NO: almeno in uno dei due tempi non verranno segnati gol;
—————-
1+&2+ SI: nel primo tempo verrà segnato almeno 1 gol e nel secondo tempo verranno segnati almeno 2 gol;
1+&2+ NO: nel primo tempo non verranno segnati gol, oppure nel secondo tempo verrà segnato al massimo 1 gol;
—————-
2+&1+ SI: nel primo tempo verranno segnati almeno 2 gol e nel secondo tempo verrà segnato almeno 1 gol;
2+&1+ NO: nel primo verrà segnato al massimo un gol, oppure nel secondo tempo non verranno segnati gol;
—————–
2+&2+ SI: nel primo tempo verranno segnati almeno 2 gol e nel secondo tempo verranno segnati almeno 2 gol;
2+&2+ NO: nel primo tempo verrà segnato al massimo 1 gol, oppure nel secondo tempo verrà segnato al massimo 1 gol;
—————–
1+&3+ SI: nel primo tempo verrà segnato almeno 1 gol e nel secondo tempo verranno segnati almeno 3 gol;
1+&3+ NO: nel primo tempo non verranno segnati gol, oppure nel secondo tempo verranno segnati al massimo 2 gol;

Combo GOL – : Bisogna pronosticare in un’unica selezione il numero di goal che verrano segnati nel primo e nel secondo tempo scegliende tra le opzioni proposte:
1-&1- SI: nel primo tempo verrà segnato al massimo 1 gol e nel secondo tempo verrà segnato al massimo 1 gol;
1-&1- NO: nel primo tempo verranno segnati almeno 2 gol, oppure nel secondo tempo verranno segnati almeno 2gol;
—————–
1-&2- SI: nel primo tempo verrà segnato al massimo 1 gol e nel secondo tempo verranno segnati al massimo 2 gol;
1-&2- NO: nel primo tempo verranno segnati almeno 2 gol, oppure nel secondo tempo verranno segnati almeno 3gol;
—————–
2-&1- SI: nel primo tempo verranno segnati al massimo 2 gol e nel secondo tempo verrà segnato al massimo 1 gol;
2-&1- NO: nel primo tempo verranno segnati almeno 3 gol, oppure nel secondo tempo verranno segnati almeno 2 gol;
—————–
2-&2- SI: nel primo tempo verranno segnati al massimo 2 gol e nel secondo tempo verranno segnati al massimo 2 gol;
2-&2- NO: nel primo tempo verranno segnati almeno 3 gol, oppure nel secondo tempo verranno segnati almeno 3 gol;

Combo Partita (1X2 + Under/Over):
Si deve pronosticare contemporanemente l’esito finale della partita e il numero di gol segnati nella partita in base allo spread offerto (UNDER se inferiore e OVER se superiore allo spread offerto). Gli esiti possibili sono 6: 1+U, 1+O, X+U, X+O, 2+U e 2+O.

Combo Partita (1X2 + GG/NG):
Si deve pronosticare contemporanemente l’esito finale della partita e se entrambe le squadre segneranno (GG) o no (NG) almeno un gol a testa durante la partita. Gli esiti possibili sono 6: 1+GG, 1+NG, X+GG, X+NG, 2+GG e 2+NG.

Combo Partita (1X2 + Segna Primo Gol):
Si deve pronosticare contemporanemente l’esito finale della partita e quale squadra segnera il primo gol della partita. Gli esiti possibili sono 7: 1+Team1, 1+Team2, X+Team1, X+Team2, 2+Team1, 2+Team2 e Nessun Gol.

Combo Partita (GG/NG + Under/Over):
Si deve pronosticare contemporanemente se entrambe le squadre segneranno (GG) o no (NG) almeno un gol a testa durante la partita e il numero di gol segnati nella partita in base allo spread offerto (UNDER se inferiore e OVER se superiore allo spread offerto). Gli esiti possibili sono 4: GG+Ov, GG+Un, NG+Ov e NG+Un.

Combo GG/NG Primo Tempo e GG/NG Secondo Tempo:
Si deve pronosticare contemporanemente se entrambe le squadre segneranno (GG) o no (NG) almeno un gol a testa nel primo tempo e se entrambe le squadre segneranno (GG) o no (NG) almeno un gol a testa nel secondo tempo. Gli esiti possibili sono 4: GG+GG, GG+NG, NG+GG e NG+NG. Tutte le prime selezioni sono relative all’esito del primo tempo, mentre tutte le seconde selezioni sono relative soltanto all’esito del secondo tempo della partita.

Combo Partita (Doppia Chance + Under/Over):
Si deve pronosticare contemporanemente la doppia chance dell’esito finale della partita e il numero di gol segnati nella partita in base allo spread offerto (UNDER se inferiore e OVER se superiore allo spread offerto). Gli esiti possibili sono 6: 1X+U, 1X+O, 12+U, 12+O, X2+U e X2+O.

Combo Partita (Doppia Chance + GG/NG):
Si deve pronosticare contemporanemente la doppia chance dell’esito finale della partita e se entrambe le squadre segneranno (GG) o no (NG) almeno un gol a testa durante la partita. Gli esiti possibili sono 6: 1X+GG, 1X+NG, 12+GG, 12+NG, X2+GG e X2+NG

Tricombo 2.5:
La scommessa consiste nell’individuare, al termine dei tempi regolamentari compreso eventuale recupero, il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato finale, sull’Under/Over 2,5 e sul GOL/NO GOL contemporaneamente.

Tricombo 1.5:
La scommessa consiste nell’individuare, al termine dei tempi regolamentari compreso eventuale recupero, il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato finale, sull’Under/Over 1,5 e sul GOL/NO GOL contemporaneamente.

Combo doppia chance in + multigol 2-3:
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, se la partita terminerà 1 o X e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre:
DC 1X & 2-3 Gol: La squadra di casa vincerà o pareggierà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 2 o 3 gol
ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell ADM.

Combo 1X2 + Multigol 1-2:
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, quale sarà il risultato finale (1X2) e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre, in base alle quattro fasce offerte che prendono tutti gli esiti possibili nell’incontro:
1 & 1-2 Gol: La squadra di casa vincerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 1 o 2 gol.
X & 1-2 Gol: La partita di riferimento terminerà 1-1.
2 & 1-2 Gol: La squadra ospite vincerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 1 o 2 gol.
ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell ADM.

Combo 1X2 + Multigol 1-3:
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, quale sarà il risultato finale (1X2) e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre, in base alle quattro fasce offerte che prendono tutti gli esiti possibili nell’incontro:
1 & 1-3 Gol: La squadra di casa vincerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 1 o 2 o 3 gol.
X & 1-3 Gol: La partita di riferimento terminerà 1-1.
2 & 1-3 Gol: La squadra ospite vincerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 1 o 2 o 3 gol.
ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell ADM.

Combo 1X2 + Multigol 1-4:
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, quale sarà il risultato finale (1X2) e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre, in base alle quattro fasce offerte che prendono tutti gli esiti possibili nell’incontro:
1 & 1-4 Gol: La squadra di casa vincerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 1 o 2 o 3 o 4 gol.
X & 1-4 Gol: La partita di riferimento terminerà 1-1 o 2-2
2 & 1-4 Gol: La squadra ospite vincerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 1 o 2 o 3 o 4 gol.
ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell ADM.

Combo 1X2 + Multigol 1-5:
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, quale sarà il risultato finale (1X2) e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre, in base alle quattro fasce offerte che prendono tutti gli esiti possibili nell’incontro:
1 & 1-5 Gol: La squadra di casa vincerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 1 o 2 o 3 o 4 o 5 gol.
X & 1-5 Gol: La partita di riferimento terminerà 1-1 o 2-2
2 & 1-5 Gol: La squadra ospite vincerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 1 o 2 o 3 o 4 o 5 gol.
ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell ADM.

Combo 1X2 + Multigol 2-3:
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, quale sarà il risultato finale (1X2) e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre, in base alle quattro fasce offerte che prendono tutti gli esiti possibili nell’incontro:
1 & 2-3 Gol: La squadra di casa vincerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 2 o 3 gol.
X & 2-3 Gol: La partita di riferimento terminerà 1-1.
2 & 2-3 Gol: La squadra ospite vincerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 2 o 3 gol.
ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell ADM.

Combo 1X2 + Multigol 2-4:
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, quale sarà il risultato finale (1X2) e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre, in base alle quattro fasce offerte che prendono tutti gli esiti possibili nell’incontro:
1 & 2-4 Gol: La squadra di casa vincerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 2 o 3 o 4 gol.
X & 2-4 Gol: La partita di riferimento terminerà 1-1 o 2-2.
2 & 2-4 Gol: La squadra ospite vincerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 2 o 3 o 4 gol.
ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell ADM.

Combo 1X2 + Multigol 2-5:
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, quale sarà il risultato finale (1X2) e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre, in base alle quattro fasce offerte che prendono tutti gli esiti possibili nell’incontro:
1 & 2-5 Gol: La squadra di casa vincerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 2 o 3 o 4 o 5 gol.
X & 2-5 Gol: La partita di riferimento terminerà 1-1 o 2-2.
2 & 2-5 Gol: La squadra ospite vincerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 2 o 3 o 4 o 5 gol.
ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell ADM.

Combo 1X2 + Multigol 3-4: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, quale sarà il risultato finale (1X2) e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre, in base alle quattro fasce offerte che prendono tutti gli esiti possibili nell’incontro:
1 & 3-4 Gol: La squadra di casa vincerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 3 o 4 gol.
X & 3-4 Gol: La partita di riferimento terminerà 2-2.
2 & 3-4 Gol: La squadra ospite vincerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 3 o 4 gol.
ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell ADM.

Combo 1X2 + Multigol 3-5:
La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, quale sarà il risultato finale (1X2) e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre, in base alle quattro fasce offerte che prendono tutti gli esiti possibili nell’incontro:
1 & 3-5 Gol: La squadra di casa vincerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 3 o 4 o 5 gol.
X & 3-5 Gol: La partita di riferimento terminerà 2-2.
2 & 3-5 Gol: La squadra ospite vincerà la partita di riferimento e la somma gol delle due squadre sarà 3 o 4 o 5 gol.
ALTRO: La partita di riferimento terminerà con un qualsiasi altro risultato.

Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell ADM.

Parziale/Finale + U/O:
Bisogna pronosticare l’esito del primo tempo combinato con l’esito finale della partita e se la somma dei gol realizzati dalle due squadre sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread specificato nella dicitura della scommessa.

Gli esiti possibili sono:
1/1 + UNDER,
1/X + UNDER,
X/1 + UNDER,
X/X + UNDER,
X/2 + UNDER,
2/2 + UNDER,
2/X + UNDER,
1/X + OVER,
X/1 + OVER,
X/X + OVER,
X/2 + OVER,
2/X + OVER.

GOAL/NOGOAL + MULTIGOL 2-3:
“Si deve pronosticare contemporanemente se entrambe le squadre segneranno (GG) o no (NG) almeno un gol a testa durante la partita e se il numero di gol segnati nella partita sarà di 2 o 3 gol. Gli esiti possibili sono: GG+MG2-3, NG+MG2-3.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine dell’evento di riferimento.
Per tutti gli altri casi, si tiene conto di quanto stabilito dal DM Vigente.”
COMBO DC IN + GG/NG + U/O 2.5
“Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti sulla DOPPIA CHANCE IN, se il numero di gol segnati sarà superiore (over 2.5) o inferiore (under 2.5) e se entrambe le squadre segneranno un gol (GG) o almeno una delle due non segnerà alcun gol (NG) il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Vengono offerti sette esiti che comprendono tutte le possibili combinazioni di un evento : 1x + Over 2.5 + GG 1x + Over 2.5 + NG 1x + Under 2.5 + GG 1x + Under 2.5 + NG 2 + Over 2.5 + GG 2 + Over 2.5 + NG 2 + Under 2.5 + NG Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine dell’evento di riferimento. Per tutti gli altri casi, si tiene conto di quanto stabilito dal DM Vigente.

COMBO DC OUT + GG/NG + U/O 2.5
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti sulla DOPPIA CHANCE OUT, se il numero di gol segnati sarà superiore (over 2.5) o inferiore (under 2.5) e se entrambe le squadre segneranno un gol (GG) o almeno una delle due non segnerà alcun gol (NG) il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Vengono offerti sette esiti che comprendono tutte le possibili combinazioni di un evento : X2 + Over 2.5 + GG X2 + Over 2.5 + NG X2 + Under 2.5 + GG X2 + Under 2.5 + NG 1 + Over 2.5 + GG 1 + Over 2.5 + NG 1 + Under 2.5 + NG Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine dell’evento di riferimento. Per tutti gli altri casi, si tiene conto di quanto stabilito dal DM Vigente.

COMBO DC IN/OUT + GG/N + U/O 2.5
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti sulla DOPPIA CHANCE IN/OUT, se il numero di gol segnati sarà superiore (over 2.5) o inferiore (under 2.5) e se entrambe le squadre segneranno un gol (GG) o almeno una delle due non segnerà alcun gol (NG) il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Vengono offerti sei esiti che comprendono tutte le possibili combinazioni di un evento : 12 + Over 2.5 + GG 12 + Over 2.5 + NG 12 + Under 2.5 + NG X + Over 2.5 + GG X + Under 2.5 + GG X + Under 2.5 + NG Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine dell’evento di riferimento. Per tutti gli altri casi, si tiene conto di quanto stabilito dal DM Vigente.

COMBO DC IN + GG/NG + U/O 3.5
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti sulla DOPPIA CHANCE IN, se il numero di gol segnati sarà superiore (over 3.5) o inferiore (under 3.5) e se entrambe le squadre segneranno un gol (GG) o almeno una delle due non segnerà alcun gol (NG) il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Vengono offerti otto esiti che comprendono tutte le possibili combinazioni di un evento : 1x + Over 3.5 + GG 1x + Over 3.5 + NG 1x + Under 3.5 + NG 1x + Under 3.5 + GG 2 + Over 3.5 + GG 2 + Over 3.5 + NG 2 + Under 3.5 + NG 2 + Under 3.5 + GG Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine dell’evento di riferimento. Per tutti gli altri casi, si tiene conto di quanto stabilito dal DM Vigente.

COMBO DC OUT + U/O 3,5 + GG/NG
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti sulla DOPPIA CHANCE OUT, se il numero di gol segnati sarà superiore (over 3.5) o inferiore (under 3.5) e se entrambe le squadre segneranno un gol (GG) o almeno una delle due non segnerà alcun gol (NG) il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Vengono offerti otto esiti che comprendono tutte le possibili combinazioni di un evento : X2 + Over 3.5 + GG X2 + Over 3.5 + NG X2 + Under 3.5 + NG X2 + Under 3.5 + GG 1 + Over 3.5 + GG 1 + Over 3.5 + NG 1 + Under 3.5 + NG 1 + Under 3.5 + GG Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine dell’evento di riferimento. Per tutti gli altri casi, si tiene conto di quanto stabilito dal DM Vigente.

COMBO DC IN/OUT + U/O 3,5 + GG/NG
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti sulla DOPPIA CHANCE IN/OUT, se il numero di gol segnati sarà superiore (over 3.5) o inferiore (under 3.5) e se entrambe le squadre segneranno un gol (GG) o almeno una delle due non segnerà alcun gol (NG) il tutto entro i regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Vengono offerti cinque esiti che comprendono tutte le possibili combinazioni di un evento : 12 + Over 3.5 + GG 12 + Over 3.5 + NG 12 + Under 3.5 + NG 12 + Under 3.5 + GG X + Over 3.5 + GG X + Under 3.5 + NG X + Under 3.5 + GG Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine dell’evento di riferimento. Per tutti gli altri casi, si tiene conto di quanto stabilito dal DM Vigente.

 

GOL/NOGOL + PARI/DISPARI
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse “Gol/NoGol” e “Pari/Dispari” relativamente ai tempi regolamentari dell’incontro oggetto di scommessa.

1X2 FINALE + PARI/DISPARI
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse “1X2 Risultato Finale” e “Pari/Dispari” relativamente ai tempi regolamentari dell’incontro oggetto di scommessa.

UNDER/OVER “n” + PARI/DISPARI
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse “Under/Over” e “Pari/Dispari” relativamente ai tempi regolamentari dell’incontro oggetto di scommessa.


CHANCE MIX

1X2 o U/O, 1X2 o GG/NG, GG/NG o U/O: Si deve pronosticare se nella partita almeno uno dei due pronostici risulterà vincente (SI) o se la partita finirà in tutti gli altri casi (NO).

1 o under 2,5 si: si scommette sulla vittoria della squadra in casa o se ci saranno 2 o meno gol nella partita.
1 o under 2,5 no: la partita finirà in tutti gli altri casi (x2 e over 2,5)
1 o over 2,5 si: si scommette sulla vittoria della squadra in casa o se ci saranno 3 o più’ gol nella partita.
1 o over 2,5 no: la partita finirà in tutti gli altri casi (x2 e under 2,5)
X o under 2,5 si: si scommette sul pareggio o se ci saranno 2 o meno gol nella partita.
X o under 2,5 no: la partita finirà in tutti gli altri casi (12 e over 2,5)
X o over 2,5 si: si scommette sul pareggio o se ci saranno 3 o più’ gol nella partita.
X o over 2,5 no: la partita finirà in tutti gli altri casi (12 e under 2,5)
2 o under 2,5 si: si scommette sulla vittoria della squadra ospite o se ci saranno 2 o meno gol nella partita.
2 o under 2,5 no: la partita finirà in tutti gli altri casi (1x e over 2,5)
2 o over 2,5 si: si scommette sulla vittoria della squadra ospite o se ci saranno 3 o più’ gol nella partita.
2 o over 2,5 no: la partita finirà in tutti gli altri casi (1x e under 2,5)

1 o gg si: si scommette sulla vittoria della squadra in casa o se entrambe le squadre segneranno nella partita.
1 o gg no: la partita finirà in tutti gli altri casi (x2 e no gol)
1 o ng si: si scommette sulla vittoria della squadra in casa o se una squadra o entrambe non segneranno almeno un gol nella partita.
1 o ng no: la partita finirà in tutti gli altri casi (x2 e gol)
X o gg si: si scommette sul pareggio o se entrambe le squadre segneranno nella partita.
X o gg no: la partita finirà in tutti gli altri casi (12 no gol)
X o ng si: si scommette sul pareggio o se una squadra o entrambe non segneranno almeno un gol nella partita.
X o ng no: la partita finirà in tutti gli altri casi (12 e gol)
2 o gg si: si scommette sulla vittoria della squadra ospite o se entrambe le squadre segneranno nella partita.
2 o gg no: la partita finirà in tutti gli altri casi (1x e no gol)
2 o ng si: si scommette sulla vittoria della squadra ospite o se una squadra o entrambe non segneranno almeno un gol nella partita.
2 o ng no: la partita finirà in tutti gli altri casi (1x e gol)

Gg o under 2,5 si: si scommette se entrambe le squadre segneranno o ci saranno due o meno gol nella partita.
Gg o under 2,5 no: la partita finirà in tutti gli altri casi (no gol e over 2,5)
Gg o over 2,5 si: si scommette se entrambe le squadre segneranno o ci saranno tre o più’ gol nella partita.
Gg o over 2,5 no: la partita finirà in tutti gli altri casi (no gol e under 2,5)
Ng o under 2,5 si: si scommette se una squadra o entrambe non segneranno almeno un gol nella partita o ci saranno due o meno gol nella partita.
Ng o under 2,5 no: la partita finirà in tutti gli altri casi (gol e over 2,5)
Ng o over 2,5 si: si scommette se una squadra o entrambe non segneranno almeno un gol nella partita o ci saranno tre o più’ gol nella partita.
Ng o over 2,5 no: la partita finirà in tutti gli altri casi (gol e under 2,5)


HT CHANCE MIX

“Bisogna pronosticare l’esito del primo o del secondo tempo di un incontro scommettendo su due tipologie di scommessa collegate.
Per le scommesse sul secondo tempo, solo i gol effettivamente segnati nel secondo tempo verranno considerati.
Affinchè la scommessa sia vincente, basta che almeno una delle due possibilità collegate sia vincente.
Nel caso entrambe risultassero vincenti, non è previsto un raddoppio della vincita.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine dell’evento di riferimento.
Per tutti gli altri casi, si tiene conto di quanto stabilito dal DM Vigente.”

HT o FT: Si deve pronosticare se nel tempo di gioco indicato nella selezione (primo tempo HT oppure al termine della partita FT) almeno uno dei due pronostici risulterà vincente (SI) o se finirà in tutti gli altri casi (NO).
1HTo1FT Si: la squadra in casa vincerà il primo tempo o la partita.
XHToXFT Si: le due squadre termineranno con un pareggio il primo tempo o la partita.
2HTo2FT Si: la squadra ospite vincerà il primo tempo o la partita.

HT o GG, HT o NG: Si deve pronosticare se nel tempo di gioco indicato nella selezione (primo tempo 1T oppure secondo tempo 2T) almeno uno dei due pronostici risulterà vincente.
1oGG 1T: nel primo tempo o la squadra in casa vincerà oppure entrambe le squadre segneranno.
XoGG 1T: nel primo tempo o il risultato sarà un pareggio oppure entrambe le squadre segneranno.
2oGG 1T: nel primo tempo o la squadra ospite vincerà oppure entrambe le squadre segneranno.
1oNG 1T: nel primo tempo o la squadra in casa vincerà oppure almeno una delle due squadre non segnerà.
XoNG 1T: nel primo tempo o il risultato sarà un pareggio oppure almeno una delle due squadre non segnerà.
2oNG 1T: nel primo tempo o la squadra ospite vincerà oppure almeno una delle due squadre non segnerà.
1oGG 2T: nel secondo tempo o la squadra in casa vincerà oppure entrambe le squadre segneranno.
XoGG 2T: nel secondo tempo o il risultato sarà un pareggio oppure entrambe le squadre segneranno.
2oGG 2T: nel secondo tempo o la squadra ospite vincerà oppure entrambe le squadre segneranno.
1oNG 2T: nel secondo tempo o la squadra in casa vincerà oppure almeno una delle due squadre non segnerà.
XoNG 2T: nel secondo tempo o il risultato sarà un pareggio oppure almeno una delle due squadre non segnerà.
2oNG 2T: nel secondo tempo o la squadra ospite vincerà oppure almeno una delle due squadre non segnerà.

1 Tempo (1 Or Over 1,5) Si: Si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà il primo tempo oppure nel primo tempo ci saranno 2 o più gol.

1 Tempo (1 Or Over 1,5) No: Il primo tempo finira’ in tutti gli altri casi (X2 E UNDER 1,5)”
1 Tempo (X Or Over 1,5) Si: Si scommette sul fatto che il primo tempo terminerà in parità, oppure nel primo tempo ci saranno 2 o più gol.

1 Tempo (X Or Over 1,5) No: Il primo tempo finira’ in tutti gli altri casi (12 E UNDER 1,5)”
1 Tempo (2 Or Over 1,5) Si: Si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà il primo tempo oppure nel primo tempo ci saranno 2 o più gol.

1 Tempo (2 Or Over 1,5) No: Il primo tempo finira’ in tutti gli altri casi (1X E UNDER 1,5)”
1 Tempo (1 Or Under 1,5) Si: Si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà il primo tempo, oppure nel primo tempo verranno segnati 1 o meno gol.

1 Tempo (1 Or Under 1,5) No: Il primo tempo finira’ in tutti gli altri casi (X2 E OVER 0,5)”
1 Tempo (X Or Under 1,5) Si: Si scommette sul fatto che il primo tempo finisca in pareggio, oppure nel primo tempo verranno segnati 1 o meno gol.

1 Tempo (X Or Under 1,5) No: Il primo tempo finira’ in tutti gli altri casi (12 E OVER 0,5)”””
1 Tempo (2 Or Under 1,5) Si: Si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà il primo tempo, oppure nel primo tempo verranno segnati 1 o meno gol.

1 Tempo (2 Or Under 1,5) No: Il primo tempo finira’ in tutti gli altri casi (1X E OVER 0,5)”
1 Tempo (1 Or Under 0,5) Si: Si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà il primo tempo, oppure nel primo tempo non verranno segnate reti.

1 Tempo (1 Or Under 0,5) No: Il primo tempo finira’ in tutti gli altri casi (X2 E OVER 0,5)”
1 Tempo (2 Or Under 0,5) Si: Si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà il primo tempo oppure nel primo tempo non verranno segnate reti.

1 Tempo (2 Or Under 0,5) No: Il primo tempo finira’ in tutti gli altri casi (1X E OVER 0,5)”
2 Tempo (1 Or Over 1,5) Si: Si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà il secondo tempo, oppure nel secondo tempo ci saranno 2 o più gol.

2 Tempo (1 Or Over 1,5) No: Il secondo tempo finira’ in tutti gli altri casi (X2 E UNDER 1,5)”
2 Tempo (X Or Over 1,5) Si: Si scommette sul fatto che il secondo tempo terminerà in parità, oppure nel secondo tempo ci saranno 2 o più gol.

2 Tempo (X Or Over 1,5) No: Il secondo tempo finira’ in tutti gli altri casi (12 E UNDER 1,5)”
2 Tempo (2 Or Over 1,5) Si: Si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà il secondo tempo oppure nel secondo tempo ci saranno 2 o più gol.

2 Tempo (2 Or Over 1,5) No: Il secondo tempo finira’ in tutti gli altri casi (1X E UNDER 1,5)”
2 Tempo (1 Or Under 1,5) Si: Si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà il secondo tempo, oppure nel secondo tempo verranno segnati 1 o meno gol.

2 Tempo (1 Or Under 1,5) No: Il secondo tempo finira’ in tutti gli altri casi (X2 E OVER 1,5)”
2 Tempo (X Or Under 1,5) Si: Si scommette sul fatto che il secondo tempo finisca in pareggio, oppure nel primo tempo verranno segnati 1 o meno gol.

2 Tempo (X Or Under 1,5) No: Il secondo tempo finira’ in tutti gli altri casi (12 E OVER 0,5)”
2 Tempo (2 Or Under 1,5) Si: Si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà il secondo tempo, oppure nel secondo tempo verranno segnati 1 o meno gol.

2 Tempo (2 Or Under 1,5) No: Il secondo tempo finira’ in tutti gli altri casi (1X E OVER 0,5).”
2 Tempo (1 Or Under 0,5) Si: Si scommette sul fatto che la sqadra di casa vincerà il secondo tempo, oppure non ci saranno gol nel secondo tempo.

2 Tempo (1 Or Under 0,5) No: Il secondo tempo finira’ in tutti gli altri casi (X2 E OVER 0,5)”
2 Tempo (2 Or Under 0,5) Si: Si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà il secondo tempo, oppure non ci saranno gol nel secondo tempo.

2 Tempo (2 Or Under 0,5) No: Il secondo tempo finira’ in tutti gli altri casi (1X E OVER 0,5)”

 


3CHANCE MIX

1 o U/O o GG/NG, X o U/O o GG/NG , 2 o U/O o GG/NG: Si deve pronosticare l’esito della partita scommettendo su tre tipologie di scommessa. Affinchè la scommessa sia vincente, basta che almeno una delle tre selezioni sia vincente.

1 o U2,5 o GG: la squadra in casa vincerà la partita ci saranno 2 o meno gol oppure entrambe le squadre segneranno.
1 o U2,5 o NG: la squadra in casa vincerà la partita ci saranno 2 o meno gol oppure almeno una delle due squadre non segnerà.
1 o O2,5 o GG: la squadra in casa vincerà la partita o ci saranno 3 o più gol oppure entrambe le squadre segneranno.
1 o O2,5 o NG: la squadra in casa vincerà la partita o ci saranno 3 o più gol oppure almeno una delle due squadre non segnerà.
X o U2,5 o GG: la partita terminerà in pareggio o ci saranno 2 o meno gol oppure entrambe le squadre segneranno.
X o U2,5 o NG: la partita terminerà in pareggio o ci saranno 2 o meno gol oppure almeno una delle due squadre non segnerà.
X o O2,5 o GG: la partita terminerà in pareggio o ci saranno 3 o più gol oppure almeno una delle due squadre non segnerà.
2 o U2,5 o GG: la squadra ospite vincerà la partita ci saranno 2 o meno gol oppure entrambe le squadre segneranno.
2 o U2,5 o NG: la squadra ospite vincerà la partita ci saranno 2 o meno gol oppure almeno una delle due squadre non segnerà.
2 o O2,5 o GG: la squadra ospite vincerà la partita o ci saranno 3 o più gol oppure entrambe le squadre segneranno.
2 o O2,5 o NG: la squadra ospite vincerà la partita o ci saranno 3 o più gol oppure almeno una delle due squadre non segnerà.

 


ANGOLI

1X2 Angoli: Si deve pronosticare quale squadra batterà il maggior numero di calci d’angolo al termine della partita, esclusi eventuali tempi supplementari. Gli esiti offerti sono: 1 (la squadra in casa batterà più calci d’angolo), X (le due squadre batteranno lo stesso numero di calci d’angolo) e 2 (la squadra ospite batterà più calci d’angolo).

Totale Calci d’Angolo: Si deve pronosticare il numero complessivo di calci d’angolo al termine della partita, esclusi eventuali tempi supplementari. Gli esiti offerti sono: 0-5 Angoli, 6-8 Angoli, 9-11 Angoli, 12-14 Angoli e 15+ Angoli.

Under/Over Calci d’Angolo: Si deve pronosticare se la somma complessiva dei calci d’angolo al termine della partita, esclusi eventuali tempi supplementari, sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread specificato nella scommessa.

Prossimo Calcio d’Angolo LIVE: Si deve pronosticare quale squadra durante i tempi regolamentari della partita batterà il calcio d’angolo specificato nella scommessa. Gli esiti possibili sono: 1 verra’ battuto dalla squadra in casa, 2 verra’ battuto dalla squadra ospite e Nessuno se nessuna delle due squadre battera’ il calcio d’angolo indicato.

U/O Calci d’Angolo 1°Tempo : Si deve pronosticare se la somma complessiva dei calci d’angolo al termine del primo tempo sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread specificato nella scommessa.

U/O Calci d’Angolo 2°Tempo : Si deve pronosticare se la somma complessiva dei calci d’angolo battuti durante il secondo tempo sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread specificato nella scommessa.

U/O Calci d’Angolo Casa: Si deve pronosticare se la somma complessiva dei calci d’angolo battuti dalla squadra in casa al termine della partita, esclusi eventuali tempi supplementari, sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread specificato nella scommessa.

U/O Calci d’Angolo Ospite: Si deve pronosticare se la somma complessiva dei calci d’angolo al termine della partita, escluso eventuali tempi supplementari, sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread specificato nella scommessa.

U/OCalci d’Angolo Casa + U/O Calci d’Angolo Ospite:Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse “Under/Over Angoli Squadra 1” e “Under/Over Angoli Squadra 2” relativamente ai tempi regolamentari dell’incontro. Per “angoli” si intendono quelli effettivamente battuti.

Pari e Dispari Calci d’Angolo: Si deve pronosticare se il numero totale di calci d’angolo battuti durante la partita sarà dispari o pari. Ai fini della scommessa sono considerati solamente i tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell ADM.

Squadra Primo ANGOLO: Bisogna pronosticare la squadra che battera’ il primo angolo durante I tempi regolamentari scegliendo tra: TEAM 1 TEAM 2 NESSUNO. In caso di sospensione della partita se non ci sara’ nessun evento certificabile le scommesse saranno rimborsate,void (quota 1).

Squadra Ultimo ANGOLO: 
Bisogna pronosticare la squadra che battera’ l’ultimo angolo durante I tempi regolamentari scegliendo tra: TEAM 1 TEAM 2 NESSUNO. In caso di sospensione della partita se non ci sara’ nessun evento certificabile le scommesse saranno rimborsate,void(quota 1).

Totali Angoli CASA: Si deve pronosticare il numero dei calci d’ angolo battuti dalla squadra di casa durante I tempi regolamentari piu’ eventuale recupero (supplementari e rigori esclusi) scegliendo fra 4 range: 0-2 3-4 5-6 7+.  In caso di sospensione della partita se non ci sara’ nessun evento certificabile le scommesse saranno rimborsate,void(quota 1).

Totali Angoli OSPITE: Si deve pronosticare il numero dei calci d’ angolo battuti dalla squadra ospite durante I tempi regolamentari piu’ eventuale recupero (supplementari e rigori esclusi) scegliendo fra 4 range: 0-2 3-4 5-6 7+. In caso di sospensione della partita se non ci sara’ nessun evento certificabile le scommesse saranno rimborsate,void (quota 1)

N° Angoli TEMPO: Si deve pronosticare il numero dei calci d’ angolo battuti durante Il tempo indicato scegliendo fra 3 range: 0-4 5-6 7+ In caso di sospensione della partita se non ci sara’ nessun evento certificabile le scommesse saranno rimborsate,void(quota 1).

Angoli Squadra Tempo: Si deve pronosticare il numero dei calci d’ angolo battuti dalla squadra CASA O OSPITE durante il tempo indicato scegliendo fra 4 range: 0-1 2 3 4+ In caso di sospensione della partita se non ci sara’ nessun evento certificabile le scommesse saranno rimborsate,void(quota 1).

Calci Angolo 1×2 T.R.: Si deve pronosticare quale squadra batterà il maggior numero di calci d’angolo al termine della partita, ESLUSO eventuali tempi supplementari. Gli esiti offerti sono: 1 (la squadra in casa batterà più calci d’angolo), X (le due squadre batteranno lo stesso numero di calci d’angolo) e 2 (la squadra ospite batterà più calci d’angolo).


GIOCATORI

Primo Marcatore Incontro: bisogna pronosticare il giocatore che segna il primo goal nei tempi regolamentari all’interno di una lista predefinita da AAMS. Nella lista oltre ai nomi dei calciatori, vengono forniti i seguenti esiti

Nessun goal ovvero il risultato sarà di 0-0;
Autorete sarà certificato autorete anche se il calciatore è presente nella lista;
Altro ovvero qualsiasi calciatore non presente nella lista.

NB: se un calciatore presente nella lista pubblicata non scende in campo, le scommesse accettate su di lui sono considerate perdenti e quindi in questo caso non è previsto il rimborso della scommessa

Assist SI/NO
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa realizzerà (esito SI), o meno (esito NO), un assist nell’incontro. Sono esclusi eventuali tempi supplementari. Definizione di assist: si verifica una condizione di “assist” quando il calciatore effettua un passaggio volontario ad un suo compagno di squadra e quest’ultimo realizza, grazie ad esso, un gol senza dover dribblare nessun avversario, portiere escluso. Un assist effettuato su rimessa laterale, rimessa dal fondo, calcio di punizione e calcio d’angolo viene considerato assist a prescindere dalla volontarietà del passaggio. In caso di mancata partecipazione all’incontro di un calciatore, o di sospensione dell’incontro e per tutto quello che non è menzionato, si fa riferimento al regolamento vigente. Un giocatore ha partecipato all’incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.

Marcatore SI/NO:
Si deve pronosticare se un calciatore nel corso della partita segnerà (SI) o meno ( NO ) un gol. Ai fini della scommessa valgono eventuali  tempi supplementari. Non fanno testo ai fini della scommessa le reti realizzate in occasione di eventuali turni di calcio di rigore. Nel caso di partecipazione all’incontro di un calciatore, anche se per un periodo temporalmente limitato, le scommesse sull’ipotetica segnatura vengono certificate. Se il calciatore indicato non partecipa all’incontro e/o non scende in campo, le scommesse accettate su di lui andranno a rimborso.

MARCATORE SI/NO O IL SUO SOSTITUTO SI/NO: 

Questa scommessa consiste nel pronosticare al termine di eventuali tempi supplementari se il giocatore oggetto di scommessa o il suo sostituto hanno messo segnato almeno un goal. In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione si intende anche un tempo limitato) del giocatore oggetto di scommessa, le scommesse vanno a rimborso. Nel caso di avvenimento posticipato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa.Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.Questo mercato e’ valido solo per le scommesse prematch.Questa regola sara’ applicata per le seguenti competizioni:

Coppa Italia (dai sedicesimi)

Inghilterra Premier, Supercoppa inglese, dalle semifinali per coppe nazionali(FA Cup,EFL Cup)

Germania Bundesliga, Supercoppa tedesca, dalle semifinali per la coppa nazionale(DFB Pokal)

Francia Ligue 1, Supercoppa Francese, dalle semifinali per coppe nazionali(Coppa Di Francia e Coppa di Lega)

Spagna Liga, Supercoppa Spagnola, dalle semifinali per la coppa nazionale(Coppa del Re)

Champions League fase a Gironi

Europa League fase a Gironi

Conference league fase a Gironi

Qualificazioni Europei

Esito SI : il giocatore oggetto di scommessa o il suo sostituto ha segnato almeno un goal.

Esito NO: Il giocatore oggetto di scommessa o il suo sostituto non ha realizzato nessun goal.

MARCATORE PLUS

Funziona in maniera semplice e divertente: pronostica il tuo marcatore e puoi vincere anche nel caso in cui a segnare sia il calciatore che lo sostituisce. Non è finita qui, la scommessa risulterà vincente anche se durante il match(inclusi eventuali tempi supplementari) verranno colpiti un palo o una traversa, dal tuo marcatore o dal sostituto.
Prendiamo ad esempio la partita di Champions League tra Milan e Napoli , al 50° minuto per infortunio Osimhen lascia il terreno di gioco per Raspadori. Proprio Raspadori al minuto 86° sblocca il risultato del match, in questo caso con Marcatore Plus tutte le giocate effettuate su Osimhen sono vincenti.
Nel Match tra Juventus e Sporting Lisbona di Europa League, sul risultato di 0-0 al minuto 60° a seguito degli sviluppi di un calcio d’angolo, Vhahovic centra la traversa. Anche in questo caso con Marcatore PLUS le giocate effettuate su Vlahovic sono vincenti.

La scommessa marcatore Plus è disponibile in modalità prematch per i seguenti campionati:

Serie A

Coppa Italia (dagli ottavi)

Supercoppa italiana

Champion League (dalla fase a gironi)

Europa League (dagli ottavi)

Conference League (dagli ottavi)

Europa League (Partite delle squadre italiane dai gironi)

Conference League (Partite delle squadre italiane dai gironi)

Supercoppa Europea

Finale Playoff Serie B

Qualificazioni Europei (solo le partite dell’Italia)

Final Four Nations League

Europei U21 (Fase Finale)

Mondiali Femminili (dal 26/07/2023)

Giocatore Doppietta Si/No (DOPPIETTA S/N)
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa segnerà (esito SI), o meno (esito NO), due o più gol durante i tempi regolamentari dell’incontro. Le scommesse riguardano unicamente i 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) e non includono i gol realizzati negli eventuali supplementari e rigori.
In caso di mancata partecipazione all’incontro di un calciatore, le scommesse vanno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all’incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
Esempio:
Milan – Juventus 0-2; due gol di Cristiano Ronaldo
C. Ronaldo DOPPIETTA ESITO VINCENTE SI
Inter – Chievo 2-0; un gol di Politano e uno di Perisic
Politano DOPPIETTA ESITO VINCENTE NO
Perisic DOPPIETTA ESITO VINCENTE NO

Giocatore Tripletta Si/No (GIOC. TRIPLETTA S/N)
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa segnerà (esito SI), o meno (esito NO), tre o più gol durante i tempi regolamentari dell’incontro. Le scommesse riguardano unicamente i 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) e non includono i gol realizzati negli eventuali supplementari e rigori.
In caso di mancata partecipazione all’incontro di un calciatore, le scommesse vanno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all’incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
Esempio:
Milan – Juventus 0-3; tre gol di Cristiano Ronaldo
C. Ronaldo TRIPLETTA ESITO VINCENTE SI
Inter – Chievo 2-0; un gol di Politano e uno di Perisic
Politano TRIPLETTA ESITO VINCENTE NO
Perisic TRIPLETTA ESITO VINCENTE NO

Marcatore SI/NO nei 15 minuti:
La scommessa consiste nel pronosticare se un determinato giocatore nella partita di riferimento realizzi o meno un gol nei primi 15 minuti dell’incontro (00:01-14:59). Se il giocatore selezionato NON scende in campo nei primi 15 minuti, le scommesse piazzate su di esso saranno rimborsate.

Marcatore SI/NO 1°Tempo:
Si deve pronosticare se il calciatore indicato nella descrizione dell’avvenimento segnerà almeno un gol nel primo tempo della partita. Se il giocatore selezionato non prende parte al primo tempo della partita, le scommesse piazzate su di lui saranno rimborsate.

Marcatore SI/NO 2°Tempo:
Si deve pronosticare se il calciatore indicato nella descrizione dell’avvenimento segnerà almeno un gol nel secondo tempo della partita. Se il giocatore selezionato non prende parte al secondo tempo della partita, le scommesse piazzate su di lui saranno rimborsate.

Marcatore + Esito Finale 1X2:
si deve pronosticare contemporaneamente l’esito finale e se il calciatore indicato nella descrizione dell’avvenimento segnerà almeno un gol nella partita indicata. Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari (sono esclusi eventuali supplementari e calci di rigore). Se il giocatore selezionato non prende parte alla partita le scommesse piazzate su di lui saranno rimborsate.

Marcatore SI + Risultato esatto:
si deve pronosticare contemporaneamente il risultato esatto e se il calciatore indicato nella descrizione dell’avvenimento segnerà almeno un gol nella partita indicata.Gli esiti offerti comprendono 20 risultati esatti + la selezione ALTRO, che comprende ogni eventuale altro risultato della partita oppure la possibilità che il calciatore in questione non segni nessun gol oppure che la partita finisca 0-0. Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari (sono esclusi eventuali supplementari e calci di rigore). Se il giocatore selezionato non prende parte alla partita le scommesse piazzate su di lui saranno rimborsate.

Marcatori 1X2 – Avvenimento:
si deve pronosticare quale tra i due giocatori avrà realizzato il maggior numero di gol nelle rispettive partite. Esiti offerti: 1 il primo giocatore segnera’ piu gol, 2 il secondo giocatore segnera’ piu gol e X se i due giocatori segneranno lo stesso numero di gol. In caso di mancata partecipazione alla rispettiva partita di almeno uno dei due calciatori (nemmeno per un secondo), le scommesse vengono rimborsate.

Marcatori 1X2 – Manifestazione:
si deve pronosticare quale tra i due giocatori, al termine di una determinata manifestazione, avra’ segnato il maggior numero di gol. Esiti offerti: 1 il primo giocatore segnera’ piu gol, 2 il secondo giocatore segnera’ piu gol e X se i due giocatori segneranno lo stesso numero di gol. La refertazione avverrà in base alla classifica dei marcatori. Le scommesse sono valide se uno o entrambi i giocatori cambiano la squadra di appartenenza restando nella stessa manifestazione. In caso di mancata partecipazione alla manifestazione di almeno uno dei due calciatori, le scommesse vengono rimborsate.

Ammonito SI/NO:
si deve pronosticare se il giocatore indicato nella descrizione dell’avvenimento riceverà un cartellino giallo. Se il calciatore indicato non scende in campo, le scommesse piazzate su di lui saranno rimborsate. Sono considerati “sanzionabili” tutti i giocatori che prendono parte al match, esclusi quelli presenti in panchina o già sostituti. Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari (sono esclusi eventuali supplementari e calci di rigore) e tutte le ammonizioni assegnate nei 90 minuti di gioco. Non saranno considerate quindi le ammonizioni assegnate dopo il fischio finale. Se il giocatore selezionato non prende parte alla partita le scommesse piazzate su di lui saranno rimborsate.

AMMONITO SI/NO O IL SUO SOSTITUTO

Questa scommessa consiste nel pronosticare  al termine della dei tempi regolamentari (esclusi eventuali tempi supplementari) se il giocatore oggetto di scommessa o il suo sostituto hanno ricevuto un cartellino giallo. In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione si intende anche un tempo limitato) del giocatore oggetto di scommessa, le scommesse vanno a rimborso. L’espulsione diretta non verrà considerata come prima ammonizione. Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico. Non saranno ritenuti validi eventuali cartellini dopo il fischio finale della partita. Nel caso di avvenimento posticipato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento. Questo mercato e’ valido solo per le scommesse prematch. Questa regola sara’ applicata solo per i Mondiali, Serie A Italiana, Coppa Italia, Champions League,  Europa League, Conference League,Finale.

Esito SI : il giocatore oggetto di scommessa o il suo sostituto hanno ricevuto un cartellino giallo.

Esito NO: Il giocatore oggetto di scommessa o il suo sostituto non hanno ricevuto nessun cartellino giallo.

Giocatore Cartellino Si/No

Si deve pronosticare se il giocatore indicato, riceverà (esito SI) o meno (esito NO) almeno un cartellino nell’incontro oggetto di scommessa al termine di eventuali tempi supplementari.

Nel termine “cartellino” sono incluse sia le ammonizioni, che le espulsioni.

Se il giocatore non scende in campo le scommesse vanno a quota 1,00.

Un giocatore ha partecipato all’incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.

Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico.

Eventuali cartellini mostrati dopo il triplice fischio finale non saranno ritenuti validi per la determinazione dell’esito vincente.

Esempio:

Roma – Inter

Pellegrini (Roma) 1 cartellino giallo: ESITO VINCENTE SI

Lukaku (Inter) 2 gialli: ESITO VINCENTE SI

Barella (Inter) 1 rosso: ESITO VINCENTE Si

Giocatore X o il Suo Sostituto Riceve un Cartellino Si/No

Si deve pronosticare se il giocatore “X” o chi subentrerà al suo posto dalla panchina riceverà (esito SI), o meno (esito NO), almeno un cartellino (giallo o rosso)al termine di eventuali tempi supplementari. Ai fini della scommessa si considera solamente il giocatore X e il suo diretto sostituto dalla panchina.

Con l’esito “SI” si pronostica una delle seguenti possibilità:

– il giocatore X riceve almeno un cartellino (giallo o rosso);

– il giocatore X non riceve cartellini ma chi subentra al suo posto dalla panchina riceve almeno un cartellino (giallo o rosso);

– il giocatore X e chi subentra al suo posto dalla panchina ricevono entrambi almeno un cartellino (giallo o rosso).

Con l’esito “NO” si pronostica una delle seguenti possibilità:

– il giocatore X e chi subentra al suo posto dalla panchina non ricevono cartellini.;

– il giocatore X non riceve cartellini e non viene sostituito;

– il giocatore X entra dalla panchina al posto di un calciatore che ha già ricevuto un cartellino (giallo o rosso), e il giocatore X non riceve cartellini e non viene sostituito.

Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico.

In caso di mancata partecipazione all’incontro del giocatore X, la scommessa sarà rimborsata.

Un giocatore ha partecipato all’incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato.

Eventuali cartellini mostrati dopo il triplice fischio finale non saranno ritenuti validi per la determinazione dell’esito vincente. Questo mercato e’ valido solo per le scommesse prematch. Questa regola sara’ applicata per le seguenti competizioni:

Coppa Italia (dai sedicesimi)

Inghilterra Premier, Supercoppa inglese, dalle semifinali per coppe nazionali(FA Cup,EFL Cup)

Germania Bundesliga, Supercoppa tedesca, dalle semifinali per la coppa nazionale(DFB Pokal)

Francia Ligue 1, Supercoppa Francese, dalle semifinali per coppe nazionali(Coppa Di Francia e Coppa di Lega)

Spagna Liga, Supercoppa Spagnola, dalle semifinali per la coppa nazionale(Coppa del Re)

Champions League fase a Gironi

Europa League fase a Gironi

Conference league fase a Gironi

Cartellino Plus

La scommessa consiste nel pronosticare se nel corso della partita, inclusi eventuali tempi supplementari, il Giocatore X oggetto di scommessa, o chi subentrerà dalla panchina al suo posto, riceverà almeno un cartellino (SI) o meno (NO).

La scommessa è riferita ai giocatori in campo, a quelli già sostituiti oltre che a quelli seduti in panchina. Sono altresì prese in considerazione eventuali sanzioni effettuate dopo il triplice fischio finale.

L’esito “SI” si verifica se si realizza una delle seguenti possibilità: – il giocatore X riceve almeno un cartellino (anche se dalla panchina o dopo il triplice fischio finale); – il giocatore X non riceve cartellini ma chi subentra al suo posto dalla panchina riceve almeno un cartellino (anche se dopo il triplice fischio finale); – il giocatore X e chi subentra al suo posto dalla panchina ricevono entrambi almeno un cartellino (anche se dopo il triplice fischio finale); – il giocatore X viene sostituito da un giocatore che in precedenza ha preso un cartellino dalla panchina; – il giocatore X viene sostituito e successivamente riceve un cartellino dalla panchina (anche se dopo il triplice fischio finale).

L’esito “NO” si verifica se si realizza una delle seguenti possibilità: – il giocatore X e chi subentra al suo posto dalla panchina non ricevono cartellini; – il giocatore X non riceve cartellini e non viene sostituito. Se il giocatore X entra dalla panchina al posto di un calciatore già ammonito, e il giocatore X non riceve nessun cartellino e non viene sostituito, l’esito vincente sarà “NO”. Se il giocatore selezionato non prende parte alla partita le scommesse piazzate su di esso saranno rimborsate.

Un giocatore ha partecipato all’incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato.

Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Esempi: Squadra A – Squadra B Esempio 1: Giocatore X o il suo sostituto ricevono un cartellino. Giocatore X viene sostituito al 65′ da Giocatore Y. Giocatore X non riceve nessun cartellino e Giocatore Y riceve un cartellino. In questo caso l’esito vincente è “SI”. Esempio 2: Giocatore X o il suo sostituto ricevono un cartellino. Giocatore X viene sostituito al 87′ da Giocatore Y. Giocatore X riceve un cartellino e Giocatore Y. non riceve nessun cartellino. In questo caso l’esito vincente è “SI”. Esempio 3: Giocatore X o il suo sostituto ricevono un cartellino. Giocatore X viene sostituito al 60′ da Giocatore Y. Giocatore X riceve un cartellino e Giocatore Y riceve un cartellino. In questo caso l’esito vincente è “SI”. Esempio 4: Giocatore X o il suo sostituto ricevono un cartellino. Giocatore X viene sostituito al 70′ da Giocatore Y. Giocatore X non riveve nessun cartellino e Giocatore Y non riceve nessun cartellino. In questo caso l’esito vincente è “NO”. Esempio 5: Giocatore X o il suo sostituto ricevono un cartellino. Giocatore X entra al 73’ in sostituzione di Giocatore Y. Giocatore Y era già stato ammonito al 42°; Giocatore X non riceve nessun cartellino e non viene sostituito. In questo caso l’esito vincente è “NO”.

La scommessa Cartellino Plus è disponibile in modalità prematch per i seguenti campionati:

Serie A

Supercoppa italiana

Coppa Italia (dagli ottavi)

Supercoppa Europea

Champion League (Dagli Ottavi)

Europa League (Dagli Ottavi)

Conference League (Dagli Ottavi)

Finale Playoff Serie B

Final Four Nations League

Mondiali Femminili (dal 26/07/2023)

Espulso SI/NO:
si deve pronosticare se, nei soli tempi regolamentari della partita, sarà Espulso o meno il calciatore oggetto della scommessa. Sono considerati “sanzionabili” tutti i giocatori che prendono parte al match, esclusi quelli presenti in panchina o già sostituiti. Se un giocatore non prende parte alla partita è previsto il rimborso della giocata. Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari (sono esclusi eventuali supplementari e calci di rigore). Se il giocatore selezionato non prende parte alla partita le scommesse piazzate su di lui saranno rimborsate.

MAN OF THE MATCH:
Si deve pronosticare il giocatore che verrà proclamato “man of the match” della competizione di riferimento.
Le scommesse effettuate relativamente a giocatore che non è sceso in campo sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

MARCATORI FANTASY:
Consistono in uno scontro virtuale tra due giocatori che potrebbero anche non affrontarsi direttamente.
Il risultato si determina tenendo conto del numero di gol segnati dai due MARCATORI nella partita di riferimento o nelle rispettive partite (GARE di RIFERIMENTO), esclusi eventuali tempi supplementari e calci di rigore (condizione valida per tutte le tipologie di mercato MARCATORI FANTASY).
Per GARE di RIFERIMENTO si intendono sempre le prime partite utili che disputeranno i due Marcatori a confronto.
I Giocatori se non giocano nella stessa partita, possono anche appartenere a due campionati differenti.
La scommessa, se indiretta, viene chiusa il giorno e all’ora di inizio della prima partita “diretta” in programma tra squadra 1 e squadra 2, se invece i due giocatori si affrontano direttamente la scommessa si chiuderà all’inizio della gara.
I due giocatori oggetto della scommessa devono essere entrambi TITOLARI, altrimenti le scommessa piazzate andranno a rimborso.
In caso di sospensione e non conclusione entro i termini del regolamento (3gg successivi) verranno comunque refertate le scommesse maturate

MATCH SENZA BOMBER:
Consiste nel pronosticare l esito di una partita di riferimento SOTTRAENDO al risultato finale i GOL del GIOCATORE indicato (TITOLARE), al termine dei tempi regolamentari esclusi supplementari.
Il risultato si determina sottraendo eventuali GOL del GIOCATORE indicato (TITOLARE), al risultato finale della partita di riferimento.
Il giocatore oggetto della scommessa deve essere in campo dal PRIMO MINUTO DI GIOCO (TITOLARE), altrimenti le scommessa piazzate andranno a rimborso.
Se il Giocatore indicato non scenderà in campo tutte le scommesse andranno a rimborso.
Se la partita di riferimento viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell ADM.

Esempio:
Barcellona – Juventus = 3-0 (marcatori Messi, Messi, Suarez) BARCELLONA SENZA MESSI Contro Juventus = 1-0

Barcellona – Juventus = 2-2 (marcatori Messi, Suarez, Higuain, Higuain) BARCELLONA SENZA MESSI Contro Juventus = 1-2

Barcellona – Juventus = 0-0 BARCELLONA SENZA MESSI Contro Juventus = 0-0

Barcellona – Juventus = 2-1 (marcatori Messi, Suarez, Higuain) BARCELLONA SENZA MESSI Contro Juventus = 1-1

Barcellona – Juventus = 2-0 (marcatori Iniesta, Suarez) BARCELLONA SENZA MESSI Contro Juventus = 2-0

Barcellona – Juventus = Messi non titolare o non entra in campo neanche un minuto BARCELLONA SENZA MESSI Contro Juventus = RIMBORSO

MATCH SENZA BOMBER 1X2:
Consiste nel pronosticare l esito di una partita di riferimento SOTTRAENDO al risultato finale i GOL del GIOCATORE indicato (TITOLARE), al termine dei tempi regolamentari esclusi supplementari.

Esito 1: La squadra di appartenenza del GIOCATORE indicato (TITOLARE) segnerà almeno un gol in più rispetto alla squadra avversaria anche sottraendo eventuali Gol del giocatore stesso.
Esito X: La partita terminerà 0-0 o la squadra di appartenenza del GIOCATORE indicato (TITOLARE) segnerà un numero gol pari alla squadra avversaria anche sottraendo eventuali Gol del giocatore stesso.
Esito 2: la squadra di appartenenza del GIOCATORE indicato (TITOLARE) segnerà un numero di gol inferiore alla squadra avversaria anche sottraendo eventuali Gol del giocatore stesso.

UNO CONTRO TUTTI:
Consiste in uno scontro tra il GIOCATORE indicato e l’intera squadra avversaria, al termine dei tempi regolamentari esclusi supplementari.
Il risultato si determina tenendo conto di quanti Gol farà il singolo giocatore contro quanti Gol farà la squadra avversaria.
Il giocatore oggetto della scommessa deve essere in campo dal PRIMO MINUTO DI GIOCO(TITOLARE), altrimenti le scommessa piazzate andranno a rimborso.
Se il Giocatore indicato non scenderà in campo tutte le scommesse andranno a rimborso.
Se la partita di riferimento viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell ADM.

UNO CONTRO TUTTI – 1X2 ESITO FINALE:
Si deve pronosticare l’esito finale dell’incontro tra il GIOCATORE indicato(TITOLARE) e l’intera squadra avversaria:

Esito 1: Il giocatore indicato segnerà almeno un Gol in più rispetto a tutta la squadra avversaria.
Esito X: Il giocatore indicato segnerà un numero di Gol pari a quello della squadra avversaria o la partità di riferimento terminerà 0-0.
Esito 2: Il giocatore indicato non segnerà e la squadra avversaria segnarà almeno un Gol oppure il giocatore indicato segnerà un numero di Gol comunque inferiore al totale della squadra avversaria.

GIOCATORE X SEGNA DI TESTA
“Si deve pronosticare se il calciatore oggetto di scommessa segnerà di testa (esito SI), o meno (esito NO), considerando i soli tempi regolamentari, incluso recupero, eventuali supplementari e calci di rigore esclusi.
La voce NO comprende: il calciatore oggetto di scommessa non segna; realizza un autogol oppure segna in tutte le altre modalità ad esclusione del colpo di testa.
In caso di mancata partecipazione all’incontro di un calciatore, le scommesse vanno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all’incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
Esempio:
Milan – Juventus 0-2; un gol di piede destro di Cristiano Ronaldo e un Gol di testa di Mandzukic
Cristiano Ronaldo SEGNA DI TESTA: ESITO VINCENTE NO
Mandzukic SEGNA DI TESTA: ESITO VINCENTE SI
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine dell’evento di riferimento.
Per tutti gli altri casi, si tiene conto di quanto stabilito dal DM Vigente.”

GIOCATORE X SEGNA SU RIGORE
“Si deve pronosticare se il calciatore oggetto di scommessa segnerà su rigore (esito SI), o meno (esito NO), considerando i soli tempi regolamentari, incluso recupero, eventuali supplementari e calci di rigore esclusi.
In caso di mancata partecipazione all’incontro di un calciatore, le scommesse vanno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all’incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
Esempio:
Milan – Juventus 0-2; un gol di piede destro di Cristiano Ronaldo e un Gol su rigore di Mandzukic
Cristiano Ronaldo SEGNA SU RIGORE: ESITO VINCENTE NO
Mandzukic SEGNA SU RIGORE: ESITO VINCENTE SI
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine dell’evento di riferimento.
Per tutti gli altri casi, si tiene conto di quanto stabilito dal DM Vigente.”

GIOCATORE X SEGNA SU PUNIZIONE DIRETTA
“Si deve pronosticare se il calciatore oggetto di scommessa segnerà su punizione diretta (esito SI), o meno (esito NO), considerando i soli tempi regolamentari, incluso recupero, eventuali supplementari e calci di rigore esclusi.
In caso di mancata partecipazione all’incontro di un calciatore, le scommesse vanno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all’incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
Esempio:
Milan – Juventus 0-2; un gol di piede destro di Cristiano Ronaldo e un Gol su punizione diretta di Mandzukic
Cristiano Ronaldo SEGNA SU PUNIZIONE DIRETTA: ESITO VINCENTE NO
Mandzukic SEGNA SU PUNIZIONE DIRETTA: ESITO VINCENTE SI”

GIOCATORE U/O TIRI IN PORTA :

Si deve pronosticare se i tiri in porta realizzati dal giocatore oggetto di scommessa, nell’incontro comprensivo di eventuali tempi supplementari, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) rispetto al limite “n” prefissato.
Definizione di “Tiro in Porta”: Un tiro in porta è definito come qualsiasi tentativo di rete che: a) Va in rete indipendentemente dall’intento – Solo per i goal. b) È un chiaro tentativo di segnare che sarebbe andato in porta se non fosse stato parato dal portiere o è stato fermato da un giocatore che è l’ultimo uomo con il portiere che non ha alcuna possibilità di impedire il gol (ultima linea di muro). I tiri bloccati da un altro giocatore, che non è l’ultimo uomo, non vengono conteggiati come tiri in porta. Per tiro in porta si intende una conclusione indirizzata “dentro” lo specchio della porta avversaria.
In caso di mancata partecipazione all’incontro di un calciatore, le scommesse vanno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all’incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.

NB. Solo ed esclusivamente per  il Campionato Italiano di Serie A il palo o la traversa saranno regolarmente considerati tiri in porta ed ai fini della refertazione farà fede il sito della Lega Calcio nell’apposita sezione delle statistiche del Match.

Il palo o la traversa saranno regolarmente considerati tiri in porta anche per le seguenti competizioni:

CAMPIONATO DEL MONDO

CHAMPIONS LEAGUE

EUROPEI U21(Fase Finale)

Esempio:

Roma – Inter

Lukaku (Inter) 2 tiri in porta

LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 3,5 ESITO VINCENTE UNDER

Dzeko (Roma) 3 tiri in porta

LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 3,5 ESITO VINCENTE UNDER

GIOCATORE U/O TIRI TOTALI:
Si deve pronosticare se i tiri totali realizzati dal giocatore oggetto di scommessa, nell’incontro comprensivo di eventuali tempi supplementari, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) rispetto al limite “n” prefissato.
Per tiri totali si intendono tutte le conclusioni indirizzate verso la porta avversaria, siano queste “dentro” lo specchio della porta, “fuori” lo specchio della porta o che colpiscano i pali.
In caso di mancata partecipazione all’incontro di un calciatore, le scommesse vanno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all’incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
Ai fini della refertazione fanno fede i dati diramati dall’ente organizzatore; in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA (https://www.scoresway.com/it_IT/soccer).

Primo Evento nei Primi Minuti (PRIMO EVENTO PRIMI “n” MIN.)
Si deve pronosticare quale sarà il primo evento/esito che si verificherà nei primi “x” minuti oggetto di scommessa.
Nell’esito “NESSUN EVENTO” sono comprese anche tutte le voci non presenti in lista.
L’esito “GOL” comprende anche eventuali autogol.
Per la determinazione dell’esito vincente i minuti saranno considerati come segue:
Se n = 5, l’intervallo va dal calcio d’inizio al minuto 4:59 di gioco;
Se n = 10, l’intervallo va dal calcio d’inizio al minuto 9:59 di gioco;
Se n = 15, l’intervallo va dal calcio d’inizio al minuto 14:59 di gioco; Etc.
Esempio:
Milan – Juventus
14° minuto fallo laterale
Primi 5 minuti: ESITO VINCENTE NESSUN EVENTO
Primi 10 minuti: ESITO VINCENTE NESSUN EVENTO
Primi 15 minuti: ESITO VINCENTE FALLO LATERALE
Primi 20 minuti: ESITO VINCENTE FALLO LATERALE

Primo e Ultimo Marcatore SI/No (PRIMO E ULTIMO MARC S/N)
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa segnerà (esito SI), o meno (esito NO), il primo e ultimo gol nei tempi regolamentari della partita.
L’esito “SI” risulta vincente se si realizzano tutte le possibilità indicate.
L’esito “NO” risulta vincente se una o entrambe le possibilità indicate non si realizzano, il primo o l’ultimo gol sono un’Autorete, l’incontro si conclude con Nessun Gol (0-0).
Nel caso in cui il giocatore oggetto di scommessa scenda in campo dopo la realizzazione del primo gol, le scommesse saranno considerate perdenti.
In caso di mancata partecipazione all’incontro di un calciatore, le scommesse vanno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all’incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
Esempio:
Milan – Juventus risultato finale 3-3
risultato 1° tempo 0-2; gol 1 Dybala, gol 2 Cristiano Ronaldo
risultato 2° tempo 3-1; gol 3 e 4 di Kessie (Milan), gol 5 Hernandez T. (Milan), gol 6 Dybala (Juventus)
CRISTIANO RONALDO ESITO VINCENTE NO
DYBALA ESITO VINCENTE SI
KESSIE ESITO VINCENTE NO
HERNANDEZ T. ESITO VINCENTE NO

U/O “n” SOSTITUZIONI
Si deve pronosticare se il numero di sostituzioni avvenute nei soli tempi regolamentari dell’incontro oggetto di scommessa sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite “n” prefissato.
Esempio:
Napoli-Milan
67′ esce Elmas E. entra Insigne L. (Napoli)
67′ esce Ounas A. entra Politano M. (Napoli)
68′ esce Krunic R. entra Tonali S. (Milan)
68′ esce Rebic A. entra Giroud O. (Milan)
76′ esce Mertens D. entra Ruiz F. (Napoli)
80′ esce Messias J. entra Saelemaekers A. (Milan)
80′ esce Calabria D. entra Florenzi A. (Milan)
82′ esce Lozano H. entra Lobotka S. (Napoli)
82′ esce Anguissa A. Z. entra Zielinski P. (Napoli)
89′ esce Ibrahimovic Z. entra Leao R. (Milan)
Totale: 10 sostituzioni
LIMITE 9,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 10,5 ESITO VINCENTE UNDER

Gol di Testa Si/No
Si deve pronosticare se nei tempi regolamentari dell’incontro oggetto di scommessa sarà realizzato almeno un goal di testa (esito SI), o meno (esito NO).
Il gol deve essere siglato con il tocco finale di testa (eventuali deviazioni di piede non inclusi).
Esempio:
Milan – Juventus 0-2; un gol di piede destro di Cristiano Ronaldo e un Gol di testa di Mandzukic ESITO VINCENTE SI

Giocatore Ammonito e Segna Si/No
Si deve pronosticare se, nei tempi regolamentari dell’incontro, il giocatore oggetto di scommessa segnerà (esito SI), o meno (esito NO), almeno un gol e sarà ammonito.
L’esito SI risulta vincente se il giocatore segna almeno un gol e riceve almeno un’ammonizione.
L’esito NO risulta vincente in tutte le altre combinazioni.
L’espulsione diretta non verrà considerata come prima ammonizione.
Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico. Eventuali cartellini mostrati dopo il triplice fischio finale non saranno ritenuti validi per la determinazione dell’esito vincente.
In caso di mancata partecipazione all’incontro di un calciatore, le scommesse vanno a rimborso.
Un giocatore ha partecipato all’incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
Ai fini della refertazione fa fede quanto emanato dall’ente organizzatore della manifestazione.
Esempio:
Milan – Atalanta, risultato finale 3-0
Kessie (Milan) 1 cartellino giallo + 2 gol segnati ESITO VINCENTE SI
Zapata D. (Atalanta) 1 cartellino giallo + 0 gol segnati ESITO VINCENTE NO
Diaz B. (Milan) nessun cartellino + 1 gol segnato ESITO VINCENTE NO

Giocatore Fa Assist o Segna Si/No
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa realizzerà (esito SI), o meno (esito NO), almeno un gol o un assist nei tempi regolamentari dell’incontro.
L’esito “SI” risulta vincente se anche una sola delle possibilità indicate si realizza.
L’esito “NO” risulta vincente se tutte le possibilità indicate non si realizzano.
In caso di mancata partecipazione all’incontro di un calciatore, le scommesse vanno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all’incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
Ai fini della refertazione fanno fede i dati diramati dall’ente organizzatore; in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA (https://www.scoresway.com/it_IT/soccer).
Esempio:
Milan – Atalanta, risultato finale 2-0
Diaz B (Milan) realizza un assit e Hernandez T. (Milan) segna un gol
Kessie (Milan) segna un gol su rigore
Zapata (Atalanta) non realizza nessuna opzione
KESSIE ESITO VINCENTE SI
DIAZ B. ESITO VINCENTE SI
HERNANDEZ T. ESITO VINCENTE SI
ZAPATA ESITO VINCENTE NO

Giocatore Fa Assist e Segna Si/No
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa realizzerà (esito SI), o meno (esito NO), almeno un gol e un assist nei tempi regolamentari dell’incontro.
Se il giocatore oggetto di scommessa realizza una o nessuna delle possibilità indicate, le scommesse risulteranno perdenti.
In caso di mancata partecipazione all’incontro di un calciatore, le scommesse vanno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all’incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
Ai fini della refertazione fanno fede i dati diramati dall’ente organizzatore; in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA (https://www.scoresway.com/it_IT/soccer).
Esempio:
Milan – Atalanta, risultato finale 2-0
Diaz B (Milan) realizza un assit e Kessie (Milan) segna un gol
Diaz B. (Milan) segna un gol su rigore
KESSIE ESITO VINCENTE NO
DIAZ B. ESITO VINCENTE SI

 


SPECIALI CALCIO

(comprende anche mercati offerti esclusivamente per il CALCIO LIVE)

Tempo con più Gol:
Si deve pronosticare in quale tempo di gioco verranno segnati più gol. Gli esiti offerti sono: 1 con più gol (verranno segnati più gol nel primo tempo), 2 con più gol (verranno segnati più gol nel secondo tempo) e X più gol (nel primo tempo e nel secondo tempo verranno segnati gli stessi gol).

Primo Gol:
Si deve pronosticare quale squadra segnerà il primo gol della partita. Gli esiti offerti sono: 1 (la squadra in casa segnerà il primo gol), 2 (la squadra ospite segnerà il primo gol) e Nessun Gol.

Minuto del Primo Gol:
Si deve pronosticare la fascia in cui verrà segnato il primo gol della partita. Gli esiti offerti sono: 0-15, 16-30, 31-PT (fine primo tempo), 46-60, 61-75, 76-FT (fine partita) e Nessun Gol.

Metodo Primo Gol:
Si deve pronosticare con quale modalità verrà segnato il primo gol nella partita indicata. Gli esiti offerti sono: Punizione (il gol dovrà essere segnato direttamente da calcio di punizione ,escluso il calcio di punizione indiretta o di seconda. I tiri deviati contano soltanto nel caso in cui il gol viene assegnato al giocatore che ha calciato la punizione. I gol segnati da calcio d’angolo diretto senza nessuna deviazione saranno ritenuti validi), Rigore (non vengono considerate eventuali ribattute in rete), Autogol, Colpo di Testa, Tiro (che include tutti gli altri tipi di gol non considerati) e Nessun Gol (se i tempi regolamentari della partita finiscono 0-0).

Rigore SI/NO:
Si deve pronosticare se durante i tempi regolamentari della partita verrà assegnato o meno un rigore.

Incontro ai Tempi Supplementari SI /NO:
Si deve pronosticare se al termine dei tempi regolamentari di una partita, si disputeranno i tempi supplementari.

Incontro ai Calci di Rigore SI /NO:
Si deve pronosticare se al termine dei tempi regolamentari di una partita e degli eventuali tempi supplementari, si disputeranno i calci di rigore.

Autorete SI/NO:
Si deve pronosticare se durante la partita verrà segnato un autogol.

Calcio di inizio:
Si deve pronosticare quale squadra batterà il calcio d’inizio della partita.

Quale Squadra Segna:
Si deve pronosticare quale squadra segnerà un gol durante la partita. Gli esiti offerti sono: Entrambe le squadre segnano, Segna solo la squadra in casa, Segna solo la squadra ospite e Nessuna delle due squadre segnerà.

Segna Gol X:
Si deve pronosticare quale squadra durante la partita segnerà il gol specificato nella scommessa. Gli esiti possibili sono: 1 segnerà la squadra in casa, 2 segnerà la squadra ospite e Nessun Gol se nessuna delle due squadre segnerà il gol indicato.

Segna Gol X 1°Tempo:
Si deve pronosticare quale squadra durante il primo tempo della partita segnerà il gol specificato nella scommessa. Gli esiti possibili sono: 1 segnerà la squadra in casa, 2 segnerà la squadra ospite e Nessun Gol se nessuna delle due squadre segnerà il gol indicato entro la fine del primo tempo.

Vince il resto della partita:
Si deve pronosticare l’esito finale del “resto della partita”, secondo il tradizionale metodo dell’1X2. Per stabilire l’esito della scommessa saranno conteggiati solo i gol segnati dopo che la scommessa è stata piazzata nei tempi regolamentari della partita.

Vince il resto della partita Primo Tempo:
Si deve pronosticare l’esito finale del primo tempo del “resto della partita”, secondo il tradizionale metodo dell’1X2. Per stabilire l’esito della scommessa saranno conteggiati solo i gol segnati dopo che la scommessa è stata piazzata durante il primo tempo di una partita.

Vince il resto dei Supplementari:
Occorre pronosticare l’esito finale del resto dell’incontro di riferimento (1X2 Supplementari).
La scommessa è offerta solo per eventi Live e si riferisce al risultato del resto dell’incontro, calcolato a partire dal momento del piazzamento della scommessa.
Nel momento in cui la scommessa viene piazzata, l’incontro “inizia” con il punteggio di 0-0 a prescindere dal risultato “reale”.

1X2 Possesso Palla:
Si deve pronosticare, al termine della partita inclusi eventuali tempi supplementari, quale squadra ha totalizzato la percentuale più alta di possesso palla. Esiti offerti: 1 la maggiore percentuale della squadra in casa, 2 la maggiore percentuale della squadra ospite e X la parità di possesso palla tra le due squadre (50% e 50%).
U/O Sostituzioni: Si deve pronosticare se il numero totale di sostituzioni effettuate da entrambe le squadre durante il tempo regolamentare della partita sara’ superiore o inferiore rispetto allo spread offerto.

Modalità Della Qualifica/Vittoria:
Si deve pronosticare quale tra i sei seguenti possibili esiti è quello verificato al termine di un determinato avvenimento: Qualificazione/Vittoria squadra in casa nei tempi regolamentari, Qualificazione/Vittoria squadra in casa nei tempi supplementari, Qualificazione/Vittoria squadra in casa ai rigori, Qualificazione/Vittoria squadra ospite nei tempi regolamentari, Qualificazione/Vittoria squadra ospite nei tempi supplementari e Qualificazione/Vittoria squadra ospite ai rigori. Nel caso di partite a/r vale il risultato conseguito al termine della partita di ritorno.

TEAM1 VINCE CON 1 GOAL DI SCARTO O PAREGGIO:

Bisogna pronosticare Esito SI: che il team 1 ( la squadra indicata per prima nella descrizione) vinca con un goal di scarto o che la partita termini in pareggio. Esito NO : che il team 1( la squadra indicata per prima nella descrizione)vinca con almeno 2 goal di scarto e che la partita non finisca in pareggio.Per la refertazione fa fede quanto diramato dall’ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e’ menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

TEAM1 VINCE CON 1 O 2 GOAL DI SCARTO:

Bisogna pronosticare Esito SI: che il team 1 ( la squadra indicata per prima nella descrizione) vinca con un goal di scarto o che vinca con 2 goal di scarto. Esito NO : che il team 1( la squadra indicata per prima nella descrizione)vinca con almeno 3 goal di scarto e che la partita termini con tutti i risultati tranne la vittoria del team 1 per 1 o 2 goal di scarto.Per la refertazione fa fede quanto diramato dall’ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e’ menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

TEAM2 VINCE CON 1 GOL DI SCARTO O PAREGGIO:

Bisogna pronosticare Esito SI: che il team 2 ( la squadra indicata per seconda nella descrizione) vinca con un goal di scarto o che la partita termini in pareggio. Esito NO : che il team 2( la squadra indicata per seconda nella descrizione)vinca con almeno 2 goal di scarto e che la partita non finisca in pareggio.Per la refertazione fa fede quanto diramato dall’ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e’ menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

TEAM2 VINCE CON 1 O 2 GOAL DI SCARTO:

Bisogna pronosticare Esito SI: che il team 2 ( la squadra indicata per seconda nella descrizione) vinca con un goal di scarto o che vinca con 2 goal di scarto. Esito NO : che il team 2( la squadra indicata per seconda nella descrizione)vinca con almeno 3 goal di scarto e che la partita termini con tutti i risultati tranne la vittoria del team 2 per 1 o 2 goal di scarto.Per la refertazione fa fede quanto diramato dall’ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e’ menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

TEAM1 VINCE CON 2 O 3 GOL DI SCARTO:
Bisogna pronosticare Esito SI: che il team 1 ( la squadra indicata per prima nella descrizione) vinca con 2 goal di scarto o che vinca con 3 goal di scarto. Esito NO : che il team 1 vinca con 1o2 o piu di 3 goal di scarto. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall’ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e’ menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

TEAM1 O TEAM2 VINCE ENTRAMBI I TEMPI REG.SI/NO (Sq. Vince Tutti Tempi)
Si deve pronosticare che la squadra di casa vinca entrambi i tempi regolamentari o che la squadra ospite vinca entrambi i tempi regolamentari. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine dell’evento di riferimento.
Per tutti gli altri casi, si tiene conto di quanto stabilito dal DM Vigente.

X ALMENO UN TEMPO SI/NO
“Si deve pronosticare se le due squadre termineranno con un pareggio almeno uno dei due tempi (1° Tempo e/o 2° Tempo)
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine dell’evento di riferimento.
Per tutti gli altri casi, si tiene conto di quanto stabilito dal DM Vigente.”

SE 1 DELLE 2 SQUADRE HA ALMENO 2 ESPULSI SI/NO
Si deve pronosticare se almeno in una delle 2 squadre ci saranno minimo 2 espulsi (esito SI) o meno (esito NO).
La scommessa comprende i 90 minuti + extra time. In caso di sospensione e non conclusione entro i termini del regolamento (3gg successivi) verranno comunque refertate le scommesse maturate. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall’organizzatore della manifestazione.

CI SARÀ UN GOL DA OLTRE METÀ CAMPO SI/NO
Bisogna pronosticare se nel corso della partita sarà fatto un goal calciando la palla dalla propria metà campo ( compresa la riga di metà campo) (esito SI) o meno (esito NO). La scommessa comprende i 90 minuti + extra time. In caso di sospensione e non conclusione entro i termini del regolamento (3gg successivi) verranno comunque refertate le scommesse maturate. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall’organizzatore della manifestazione.

ARBITRO ASSEGNA RIGORE DECISIVO DOPO 85′ MIN SI/NO
Pronostica con SI o NO se, dopo l’85° minuto, l’arbitro assegna un rigore potenzialmente decisivo per le sorti dell’incontro di riferimento Il ‘rigore potenzialmente decisivo’ è quello che, in caso di realizzazione, cambia le sorti dei soli tempi regolamentari dell’incontro:dal pareggio alla vittoria di una delle due squadre (decisivo per la vittoria)
dalla vittoria di una delle due squadre al pareggio (decisivo per il pareggio)
Per 85° minuto dell’incontro si intende dal minuto 84:00 a fine partita.Nel caso di avvenimento posticipato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa.

CI SARÀ UN GOL DIRETTAMENTE DA CALCIO D’ANGOLO SI/NO
Bisogna pronosticare se nel corso della partita viene segnato un goal direttamente da calcio d’angolo (esito si) o meno (esito no). La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall’organizzatore della manifestazione.
La scommessa comprende i 90 minuti + extra time. In caso di sospensione e non conclusione entro i termini del regolamento (3gg successivi) verranno comunque refertate le scommesse maturate.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall’organizzatore della manifestazione.

VERRÀ SOSTITUITO L’ARBITRO SI/NO
Bisogna pronosticare se nel corso della partita verrà sostituito l’arbitro (esito Si) o meno (esito NO).
La scommessa comprende i 90 minuti + extra time+ rigori. In caso di sospensione e non conclusione entro i termini del regolamento (3gg successivi) verranno comunque refertate le scommesse maturate. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall’organizzatore della manifestazione.

SI VA AI RIGORI E CALCIA UN PORTIERE SI/NO
Occorre pronosticare se, nell’incontro di riferimento, si arriverà alla fase dei calci di rigore e
almeno un rigore sarà battuto da un portiere (Si) o meno (No).
Con l’esito “Si” si pronostica che si arriverà alla fase dei calci di rigore e che almeno un
rigore sarà battuto da un portiere.
Con l’esito “No” si pronostica una delle seguenti possibilità:
– non si arriverà alla fase dei calci di rigore.
– si arriverà alla fase dei calci di rigore e nessun rigore sarà battuto da un portiere.
Ai fini della scommessa, non si considerano eventuali calci di rigore battuti durante i tempi
regolamentari e/o supplementari dell’incontro.
Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in
materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di
riferimento.

VIENE ASSEGNATO UN RIGORE ENTRO I PRIMI 5′ SI/NO
Bisogna pronosticare se nei primi 5 minuti della partita verrà assegnato un rigore (esito SI) o meno (esito NO).
La scommessa comprende i 90 minuti + extra time. In caso di sospensione e non conclusione entro i termini del regolamento (3gg successivi) verranno comunque refertate le scommesse maturate. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall’organizzatore della manifestazione.

ESITO FINALE + ARBITRO CONSULTA MONITOR VAR SI/NO
Bisogna pronosticare il corretto abbinamento tra il risultato finale della partita nei tempi regolamentari piu eventuale recupero (supplementari e rigori esclusi) e se l’arbitro consultera’ il monitor VAR Si o No. Per consultazione si intende che il direttore di gara andrà di persona a rivedere l’azione sul monitor a bordocampo (“on field review”); ai fini della scommessa non si considera l’uso del VAR tramite il solo dispositivo auricolare (“silent check”); la scommessa è considerata perdente nel caso di “silent check”, quando l’arbitro si limita a far visionare i filmati agli assistenti addetti al VAR, fidandosi del loro responso. Ai fini della scommessa si fa riferimento ai tempi regolamentari piu’ eventuale recupero,esclusi eventuali tempi supplementari. Nel caso di avvenimento non disputato o sospeso e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 giorni successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede il regolamento, i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione e la fonte video associata. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine dell’evento di riferimento. Per tutti gli altri casi, si tiene conto di quanto stabilito dal DM Vigente.

SEGNANO ENTRAMBE ALMENO 2 GOAL (Gol/NoGol 2)
Si deve pronosticare se verranno segnati almeno 2 gol da entrambe le durante la partita (GG); altrimenti l’esito vincente sarà NG. Se la partita viene sospesa o annullata si fa rifermento al D.M 111. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine dell’evento di riferimento. Per tutti gli altri casi, si tiene conto di quanto stabilito dal DM Vigente.

AUTORETE SI/NO T.R.
Si deve pronosticare se durante la partita (esclusi eventuali tempi supplementari e rigori) verrà segnato un autogol. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine dell’evento di riferimento. Per tutti gli altri casi, si tiene conto di quanto stabilito dal DM Vigente.

SOMMA GOL 7 ESITI
Si deve pronosticare il numero totale dei gol che vengono segnati da entrambe le squadre nei tempi regolamentari dell’incontro. Esempio: Milan – Juventus 0-2 ESITO VINCENTE 2 Chievo – Bologna 2-2 ESITO VINCENTE 4 Udinese – Roma 1-0 ESITO VINCENTE 1 Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine dell’evento di riferimento. Per tutti gli altri casi, si tiene conto di quanto stabilito dal DM Vigente.

TUTTI AMMONITI
Si deve pronosticare se i giocatori indicati verranno tutti ammoniti (esito SI), o meno (esito NO), nelle rispettive partite di riferimento alla data specificata. Se una partita viene sospesa o annullata e non terminata o disputata entro i 3 giorni successivi, si procederà al rimborso, a meno che l’esito della scommessa non sia già maturato al momento della sospensione. In caso di mancata partecipazione all’incontro di almeno uno dei giocatori, le scommesse saranno rimborsate, mentre saranno refertate in caso di partecipazione parziale di uno o più giocatori. L’espulsione diretta non verrà considerata come prima ammonizione. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine dell’evento di riferimento. Per tutti gli altri casi, si tiene conto di quanto stabilito dal DM Vigente.

ALLENATORE SQUADRA X AMMONITO SI/NO
Bisogna pronosticare se, nell’incontro di riferimento escluso eventuali tempi supplementari, sarà AMMONITO uno dei due allenatori della squadra (team 1 o team 2) in oggetto. Ai fini dell’assegnazione delle scommesse non saranno considerati le ammonizioni dopo il fischio finale della partita. L’espulsione diretta non verrà considerata come ammonizione. In caso di mancata partecipazione all’incontro dell’allenatore indicato, la scommessa va a quota 1,00. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall’organizzatore della manifestazione. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell ADM.

ALLENATORE SQUADRA X ESPULSO SI/NO
Bisogna pronosticare se, nell’incontro di riferimento escluso eventuali tempi supplementari, sarà ESPULSO uno dei due allenatori della squadra (team 1 o team 2) in oggetto. Ai fini dell’assegnazione delle scommesse non saranno considerati le Espulsioni dopo il fischio finale della partita. In caso di mancata partecipazione all’incontro dell’allenatore indicato, la scommessa va a quota 1,00. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall’organizzatore della manifestazione. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell ADM.

1X2 TIRI IN PORTA

Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale delle due squadre effettuerà il maggior numero di tiri in porta nell’incontro, eventuali tempi supplementari inclusi. Per tiro in porta si intende una conclusione indirizzata “dentro” lo specchio della porta avversaria. I tiri che colpiscono un palo o la traversa non vengono considerati come tiri in porta. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine dell’evento di riferimento. Per tutti gli altri casi, si tiene conto di quanto stabilito dal DM Vigente.

Solo ed esclusivamente per  il Campionato Italiano di Serie A  il palo o la trasversa saranno regolarmente considerati tiri in porta ed ai fini della refertazione farà fede il sito della Lega Calcio nell’apposita sezione delle statistiche del Match.

Il palo o la traversa saranno regolarmente considerati tiri in porta anche per le seguenti competizioni:

CAMPIONATO DEL MONDO

CHAMPIONS LEAGUE

 

U/O CALCI ANGOLI CASA + U/O ANGOLI OSPITE
Occorre pronosticare contemporaneamente se, nell’incontro di riferimento, il numero di calci d’angolo battuti dalla squadra di casa sarà inferiore (Under) o superiore (Over) ad un valore prestabilito e se il numero di calci d’angolo battuti dalla squadra ospite sarà inferiore (Under) o superiore (Over) ad un valore prestabilito. Ai fini della scommessa si considerano solo i tempi regolamentari, inclusi eventuali minuti di recupero. Sono previsti 4 possibili esiti: Under+Under; Under+Over; Over+Under; Over+Over. Il calcio d’angolo viene preso in considerazione solamente quando viene effettivamente battuto, la sola assegnazione non è valida ai fini della certificazione della scommessa. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

Under/Over Gol Segnati Giornata X: In relazione ad una determinata giornata di una manifestazione, si deve pronosticare se il numero totale di gol segnati nelle partite in programma, risulterà superiore o inferiore allo TUTTE spread offerto. L’accettazione del gioco su detta scommessa è chiusa in coincidenza con l’inizio della prima partita della specifica giornata di campionato. In caso di una sola partita rinviata o interrotta nella specifica giornata, si assegneranno due gol, salvo in cui la partita sia interrotta quando sono già stati segnati un numero maggiore di due gol. in tal caso saranno calcolati i gol segnati sul campo ; in caso di un numero superiore di partite rinviate la scommessa è rimborsata.

Minuti di Recupero Tempo X: Si deve pronosticare i minuti di recupero che saranno concessi (ovvero indicati sulla lavagna) nel tempo “n”.

ENTRAMBE SEGNANO E NON PAREGGIANO:

La scommessa consiste nel pronosticare se, nei tempi regolamentari dell’incontro (2 tempi da 45 minuti più eventuale recupero), entrambe le squadre segneranno almeno un gol ed il match non si concluderà in pareggio.
Con l’esito SI, si pronostica che entrambe le squadre segnano e l’incontro non finisce in pareggio.
Con l’esito NO si stanno pronosticando tutte le altre combinazioni.
Esempio:
Liverpool- Chelsea 1-1: ESITO VINCENTE NO
Manchester City-Manchester UTD 1-2: ESITO VINCENTE SI
West Ham-Leicester 3-0: ESITO VINCENTE NO
Ai fini della refertazione verrà considerato quanto indicato sul sito ufficiale della manifestazione e quanto previsto dalla normativa vigente.t

Quote Maggiorate:

Con le scommesse “Quote maggiorate” ti offriamo quote maggiorate sui mercati più popolari per permetterti di scommettere a quote più alte di quelle normalmente proposte dal mercato.

Nel menù laterale della pagina sport del sito troverai una sezione dedicata “Quote Maggiorate” dalla quale potrai effettuare scommesse in singola a quota maggiorata sugli eventi proposti.

Ti ricordiamo che tali mercati saranno sempre disponibili singolarmente anche all’interno dell’evento stesso ma senza maggiorazione, quindi, se vorrai usufruire dell’offerta maggiorata, dovrai piazzare la tua scommessa dalla sezione dedicata.

Di seguito le PROMO offerte:

TUTTE VINCONO:

Si deve pronosticare se tutte le squadre indicate nell’avvenimento Vinceranno o meno nelle partite di riferimento nei tempi regolamentari, esclusi eventuali supplementari.
Segno SI: si pronostica che tutte le squadre dell’avvenimento vincono la partita di riferimento.
Segno NO: si pronostica che almeno una delle squadre perda o pareggi la partita di riferimento.
Si procederà al rimborso in caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa e si fa riferimento a regolamento ministeriale dell ADM.

TUTTE NON PERDONO:
Si deve pronosticare se tutte le squadre indicate nell’avvenimento non perderanno o meno nelle partite di riferimento nei tempi regolamentari, esclusi eventuali supplementari.
Segno SI: si pronostica che tutte le squadre dell’avvenimento non perderanno la partita di riferimento.
Segno NO: si pronostica che almeno una delle quadre dell’avvenimento perda nella partita di riferimento.
Si procederà al rimborso in caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa e si fa riferimento a regolamento ministeriale dell ADM.

TUTTE GOAL:

Si deve pronosticare se tutte le partite indicate nell’avvenimento termineranno con entrambe le squadre a segno o meno nelle partite di riferimento nei tempi regolamentari, esclusi eventuali supplementari.
Segno SI: si pronostica che tutte le partite dell’avvenimento finiranno con entrambe le squadre a segno nella partita di riferimento.
Segno NO: si pronostica che almeno in una delle partite dell’avvenimento una delle squadre non segnerà nessun goal.
Si procederà al rimborso in caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa e si fa riferimento a regolamento ministeriale dell ADM.

TUTTE OVER:

Si deve pronosticare se tutte le partite indicate nell’avvenimento termineranno con piu di due goal(esito SI) o meno(esito NO) nelle partite di riferimento nei tempi regolamentari, esclusi eventuali supplementari.
Segno SI: si pronostica che tutte le partite dell’avvenimento termineranno con più di 2 goal nella partita di riferimento.
Segno NO: si pronostica che almeno una delle partite dell’avvenimento terminerà con una somma goal pari o inferiori a 2 nella partita di riferimento.
Si procederà al rimborso in caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa e si fa riferimento a regolamento ministeriale dell ADM.

TUTTE UNDER:

Si deve pronosticare se tutte le partite indicate nell’avvenimento termineranno con una somma goal pari o inferiore a 2(esito SI) o meno(esito NO) nelle partite di riferimento nei tempi regolamentari, esclusi eventuali supplementari.
Segno SI: si pronostica che tutte le partite dell’avvenimento termineranno con una somma goal pari o inferiore a 2 nella partita di riferimento.
Segno NO: si pronostica che almeno una delle partite dell’avvenimento terminerà con una somma goal superiore a 2 nella partita di riferimento.
Si procederà al rimborso in caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa e si fa riferimento a regolamento ministeriale dell ADM.

TUTTE SEGNANO:

Si deve pronosticare se tutte le squadre indicate nell’avvenimento segneranno (esito SI) o meno(esito NO) nelle partite di riferimento nei tempi regolamentari, esclusi eventuali supplementari.
Segno SI: si pronostica che tutte le squadre dell’avvenimento segneranno nella partita di riferimento.
Segno NO: si pronostica che almeno una delle squadre dell’avvenimento non segnerà nella partita di riferimento.
Si procederà al rimborso in caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa e si fa riferimento a regolamento ministeriale dell ADM.

TUTTI MARCATORI:

Si deve pronosticare se tuttI I MARCATORI indicatI nell’avvenimento segneranno almeno un goal(esito SI) o meno(esito NO) nelle partite di riferimento nei tempi regolamentari, esclusi eventuali supplementari.
Segno SI: si pronostica che tutti i marcatori dell’avvenimento segneranno almeno un goal nella partita di riferimento.
Segno NO: si pronostica che almeno uno dei marcatori dell’avvenimento non segnerà nella partita di riferimento.
Si procederà al rimborso in caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa e si fa riferimento a regolamento ministeriale dell ADM.
Nel caso in cui un giocatore dell’avvenimento non dovesse disputare neanche un minuto, verrà disposto il rimborso.

TUTTE PAREGGIANO:

Si deve pronosticare se tutte le squadre indicate nell’avvenimento termineranno con un pareggio(esito SI) o meno(esito NO) nelle partite di riferimento nei tempi regolamentari, esclusi eventuali supplementari.
Segno SI: si pronostica che tutte le squadre dell’avvenimento pareggino la partita di riferimento.
Segno NO: si pronostica che almeno una delle squadre dell’avvenimento non pareggi la partita di riferimento.
Si procederà al rimborso in caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa e si fa riferimento a regolamento ministeriale dell ADM.

TUTTE VINCONO AL PRIMO TEMPO:

Si deve pronosticare se tutte le squadre indicate nell’avvenimento vinceranno nel primo tempo(esito SI) o meno(esito NO) nelle partite di riferimento nei tempi regolamentari, esclusi eventuali supplementari.
Segno SI: si pronostica che tutte le squadre dell’avvenimento vinceranno nel primo tempo la partita di riferimento.
Segno NO: si pronostica che almeno una delle squadre dell’avvenimento non vinca al primo tempo la partita di riferimento.
Si procederà al rimborso in caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa e si fa riferimento a regolamento ministeriale dell ADM.

TUTTE PAREGGIANO AL PRIMO TEMPO:

Si deve pronosticare se tutte le squadre indicate nell’avvenimento termineranno con un pareggio al primo tempo(esito SI) o meno(esito NO) nelle partite di riferimento nei tempi regolamentari, esclusi eventuali supplementari.
Segno SI: si pronostica che tutte le squadre dell’avvenimento pareggino al primo tempo la partita di riferimento.
Segno NO: si pronostica che almeno una delle squadre dell’avvenimento non pareggi al primo tempo la partita di riferimento.
Si procederà al rimborso in caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa e si fa riferimento a regolamento ministeriale dell ADM.

TUTTE RETE INVIOLATA:

Si deve pronosticare se tutte le squadre indicate nell’avvenimento non subiranno alcun gol dalla squadra avversaria(esito SI) oppure se una delle squadre indicate subirà almeno un gol (esito NO) nelle partite di riferimento nei tempi regolamentari, esclusi eventuali supplementari. Segno SI: si pronostica che nessuna delle squadre dell’avvenimento subisce gol nella partita di riferimento. Segno NO: si pronostica che almeno una delle squadre dell’avvenimento subisca gol nella partita di riferimento Si procederà al rimborso in caso di avvenimento non avvenuto o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa e si fa riferimento a regolamento ministeriale dell ADM.

MONITOR VAR SI/NO:

Occorre pronosticare se, nell’incontro di riferimento, sarà consultato (Si) o meno (No) il VAR (“Video Assistant Referee”) da parte del direttore di gara. Per consultazione si intende che il direttore di gara andrà di persona a rivedere l’azione sul monitor a bordocampo (“on field review”); ai fini della scommessa non si considera l’uso del Var tramite il solo dispositivo auricolare (“silent check”); la scommessa è considerata perdente nel caso di “silent check”, quando l’arbitro si limita a far visionare i filmati agli assistenti addetti al VAR, fidandosi del loro responso. Ai fini della scommessa sono inclusi eventuali tempi supplementari.

1X2 FALLI COMMESSI:

Si dovrà pronosticare, quale delle due squadre commetterà il maggior numero di falli compresi i tempi supplementari dell’incontro.  In caso di sospensione e non conclusione entro i termini del regolamento verranno comunque refertate le scommesse maturate. Se una delle due squadre indicate non scende in campo e/o l’evento non viene disputato le scommesse accettate andranno a rimborso.

1X2 FALLI COMMESSI GIOCATORE:

Si deve pronosticare chi tra i due calciatori indicati commetterà il maggior numero di falli durante l’incontro. Sono compresi eventuali tempi supplementari. In caso di sospensione e non conclusione entro i termini del regolamento verranno comunque refertate le scommesse maturate. Se uno dei due calciatori indicati non scende in campo, le scommesse accettate andranno a rimborso.

RIBALTONE SI/NO :
Si deve pronosticare se una delle due squadre andrà a vincere l’incontro di riferimento dopo essere stata in svantaggio (esito Si), o meno (esito No). Con l’esito “Si” si pronostica che una squadra che si troverà in svantaggio vincerà l’incontro effettuando il ribaltone. Con l’esito “No” si pronostica che una squadra che si troverà in svantaggio non vincerà (perderà l’incontro o lo stesso si concluderà con un pareggio al termine dei tempi regolamentari). L’esito “No” comprende anche l’eventuale risultato 0 – 0.

Esempio:
Champions League Juventus – Real Madrid 03/06/2017
Esito “Si” 12° minuto: Juventus – Real Madrid 0 – 1 al termine dei T.R: Juventus – Real Madrid 2 – 1
Esito “No”: 15° minuto: Juventus – Real Madrid 0 – 1 al termine dei T.R: Juventus – Real Madrid 1 – 2 Juventus – Real Madrid 1 – 1 Juventus – Real Madrid 2 – 2, ecc.
Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari (T.R.), inclusi eventuali minuti di recupero.
Nel caso di avvenimento posticipato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Nel caso in cui la manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.

1X2 TIRI TOTALI :
Si deve pronosticare la squadra che realizzerà più tiri compresi i tempi supplementari dell’incontro oggetto di scommessa.
Per tiri totali si intendono tutte le conclusioni indirizzate verso la porta avversaria, siano queste “dentro” lo specchio della porta, “fuori” lo specchio della porta o che colpiscano i pali.Ai fini della refertazione fanno fede i dati diramati dall’ente organizzatore; in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA (https://www.scoresway.com/it_IT/soccer).

Esempio:
Milan 5 tiri totali – Juventus 12 tiri totali ESITO VINCENTE 2
Sassuolo 9 tiri totali – Lazio 8 tiri totali ESITO VINCENTE 1

1X2 FUORIGIOCO :
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale delle due squadre andrà più volte in fuorigioco compresi i tempi supplementari dell’incontro.

Esempio:
Milan 0 fuorigioco – Juventus 1 fuorigioco ESITO VINCENTE 2
Bologna 1 fuorigioco – Atalanta 1 fuorigioco ESITO VINCENTE X

GOAL MINUTI DI RECUPERO (GOAL DOPO 90°):
Si deve pronosticare se, ci sarà almeno un goal nei minuti di recupero del secondo tempo dell’incontro (ESITO SI) o meno ( ESITO NO). Per minuti di recupero del secondo tempo si intende il range temporale che va dal minuto 90:01 al triplice fischio finale dell’arbitro.

La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall’organizzatore della manifestazione. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa al D.M 111.

ALMENO UN PALO/TRAVERSA NEL MATCH ( LEGNO):
Si deve pronosticare se nel corso della partita ci sarà un palo/ traversa (esito SI) o meno (esito NO). La scommessa comprende i 90 minuti + extra time. Se la palla tocca uno dei pali e poi entra in porta (caso di PALO-GOAL o TRAVERSA-GOAL),l’esito è NO. In caso di sospensione e non conclusione entro i termini del regolamento (3gg successivi) verranno comunque refertate le scommesse maturate.

La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall’organizzatore della manifestazione.

SOSTITUZIONE 1T SI/NO (CAMBIO NEL 1T):
Si deve pronosticare se, ci sarà almeno una sostituzione prima del finire del primo tempo (ESITO SI) o meno (ESITO NO). Ai fini della refertazione non saranno considerati i cambi nell’intervallo e i cambi nel secondo tempo della partita.

La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall’organizzatore della manifestazione. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa al D.M 111.

CALCIO DI INIZIO:
La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra batterà il calcio d’inizio di un determinato avvenimento. Gli esiti disponibili saranno 2.

RETROCESSA SI/NO:
Occorre pronosticare se, entro la stagione specificata nell’avvenimento, la squadra indicata verrà retrocessa (Si ) o meno (No) nella categoria inferiore, tenendo conto anche di eventuali playout. Ai fini della scommessa, si considera il risultato realizzato sul campo; successive decisioni disciplinari che comportano l’alterazione del risultato, non saranno prese in considerazione. In caso di parità di punti tra due o più squadre, si terrà conto della classifica diramata dall’organizzatore della manifestazione di riferimento. Nel caso in cui una manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede il regolamento e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione.

TEAM1 VINCE CON 1 GOAL DI SCARTO O PAREGGIO:

Bisogna pronosticare Esito SI: che il team 1 ( la squadra indicata per prima nella descrizione) vinca con un goal di scarto o che la partita termini in pareggio. Esito NO : che il team 1( la squadra indicata per prima nella descrizione)vinca con almeno 2 goal di scarto e che la partita non finisca in pareggio.Per la refertazione fa fede quanto diramato dall’ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e’ menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

TEAM1 VINCE CON 1 O 2 GOAL DI SCARTO:

Bisogna pronosticare Esito SI: che il team 1 ( la squadra indicata per prima nella descrizione) vinca con un goal di scarto o che vinca con 2 goal di scarto. Esito NO : che il team 1( la squadra indicata per prima nella descrizione)vinca con almeno 3 goal di scarto e che la partita termini con tutti i risultati tranne la vittoria del team 1 per 1 o 2 goal di scarto.Per la refertazione fa fede quanto diramato dall’ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e’ menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

TEAM2 VINCE CON 1 GOL DI SCARTO O PAREGGIO:

Bisogna pronosticare Esito SI: che il team 2 ( la squadra indicata per seconda nella descrizione) vinca con un goal di scarto o che la partita termini in pareggio. Esito NO : che il team 2( la squadra indicata per seconda nella descrizione)vinca con almeno 2 goal di scarto e che la partita non finisca in pareggio.Per la refertazione fa fede quanto diramato dall’ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e’ menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

TEAM2 VINCE CON 1 O 2 GOAL DI SCARTO:

Bisogna pronosticare Esito SI: che il team 2 ( la squadra indicata per seconda nella descrizione) vinca con un goal di scarto o che vinca con 2 goal di scarto. Esito NO : che il team 2( la squadra indicata per seconda nella descrizione)vinca con almeno 3 goal di scarto e che la partita termini con tutti i risultati tranne la vittoria del team 2 per 1 o 2 goal di scarto.Per la refertazione fa fede quanto diramato dall’ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e’ menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

TEAM1 VINCE CON 2 O 3 GOL DI SCARTO:
Bisogna pronosticare Esito SI: che il team 1 ( la squadra indicata per prima nella descrizione) vinca con 2 goal di scarto o che vinca con 3 goal di scarto. Esito NO : che il team 1 vinca con 1o2 o piu di 3 goal di scarto. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall’ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e’ menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

TEAM1 O TEAM2 VINCE ENTRAMBI I TEMPI REG.SI/NO (Sq. Vince Tutti Tempi)
Si deve pronosticare che la squadra di casa vinca entrambi i tempi regolamentari o che la squadra ospite vinca entrambi i tempi regolamentari. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine dell’evento di riferimento.
Per tutti gli altri casi, si tiene conto di quanto stabilito dal DM Vigente.

X ALMENO UN TEMPO SI/NO
“Si deve pronosticare se le due squadre termineranno con un pareggio almeno uno dei due tempi (1° Tempo e/o 2° Tempo)
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine dell’evento di riferimento.
Per tutti gli altri casi, si tiene conto di quanto stabilito dal DM Vigente.”

U/O “n” TIRI IN PORTA

Si deve pronosticare se il numero di tiri in porta effettuati dalle 2 squadre nell’incontro, comprensivo di eventuali tempi supplementari, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite “n” prefissato. Per tiro in porta si intende una conclusione indirizzata “dentro” lo specchio della porta avversaria.I tiri che colpiscono un palo o la traversa non vengono considerati come tiri in porta. Ai fini della refertazione fanno fede i dati diramati dall’ente organizzatore; in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA (https://www.scoresway.com/it_IT/soccer). Solo ed esclusivamente per  il Campionato Italiano di Serie A il palo o la trasversa saranno regolarmente considerati tiri in porta ed ai fini della refertazione farà fede il sito della Lega Calcio nell’apossita sezione delle statistiche del Match.

Il palo o la traversa saranno regolarmente considerati tiri in porta anche per le seguenti competizioni:

CAMPIONATO DEL MONDO

CHAMPIONS LEAGUE


Ai fini della refertazione fanno fede i dati ufficiali forniti da OPTA al termine dell’incontro, secondo le loro definizioni riguardanti le singole statistiche (https://www.scoresway.com/it_IT/soccer).
Esempio:
Milan 2 tiri in porta – Juventus 8 tiri in porta
LIMITE 9,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 10,5 ESITO VINCENTE UNDER

U/O “n” TIRI TOTALI
Si deve pronosticare se il numero dei “tiri totali” effettuati da entrambe le squadre nell’incontro, comprensivo di eventuali tempi supplementari, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite “n” prefissato.
Per tiri totali si intendono tutte le conclusioni indirizzate verso la porta avversaria, siano queste “dentro” lo specchio della porta, “fuori” lo specchio della porta o che colpiscano i pali.
Ai fini della refertazione fanno fede i dati diramati dall’ente organizzatore; in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA (https://www.scoresway.com/it_IT/soccer).
Esempio:
Milan 13 tiri totali – Juventus 7 tiri totali
LIMITE 19,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 20,5 ESITO VINCENTE UNDER

U/O “n” FUORIGIOCO
Si deve pronosticare se il totale dei fuorigioco subiti da entrambe le squadre nell’incontro, comprensivo di eventuali tempi supplementari, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite “n” prefissato.
Ai fini della refertazione fanno fede i dati diramati dall’ente organizzatore; in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA (https://www.scoresway.com/it_IT/soccer).
Esempio:
Milan 1 fuorigioco – Juventus 1 fuorigioco
LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER

U/O “n” FALLI COMMESSI
Si deve pronosticare se il numero di falli commessi da entrambe le squadre nell’incontro oggetto di scommessa, comprensivo di eventuali tempi supplementari, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite “n” prefissato.
Ai fini della refertazione fanno fede i dati diramati dall’ente organizzatore; in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA (https://www.scoresway.com/it_IT/soccer).
Esempio:
Milan 10 falli commessi – Juventus 11 falli commessi
LIMITE 20,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 21,5 ESITO VINCENTE UNDER

U/O “n” FALLI COMM. SQ “x”

Si deve pronosticare se il numero di falli commessi dalla squadra “x” nell’incontro, comprensivo di eventuali tempi supplementari, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite “n” prefissato.
Ai fini della refertazione fanno fede i dati diramati dall’ente organizzatore; in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA (https://www.scoresway.com/it_IT/soccer).

SOSTITUTO SEGNA UN GOAL T.R.

Si deve pronosticare se, nei soli tempi regolamentari dell’incontro, sarà segnato (esito SI), o meno (esito NO), un gol da un calciatore subentrato (sostituto).
Esempio:
Milan – Sampdoria
38° minuto sostituzione: esce Piatek (Milan) ed entra Cutrone (Milan)
50° minuto gol di Cutrone: ESITO VINCENTE SI

MULTIGOAL X-Y CASA + MULTIGOAL Z-W OSPITE
La scommessa consiste nel pronosticare che il numero dei goal segnati da la squadra di casa(la prima menzionata nella descrizione dell’avvenimento) al termine dei tempi regolamentari piu eventuale recupero sara nel range X-Y e contemporaneamente il numero dei goal segnati da la squadra ospite(la seconda menzionata nella descrizione dell avvenimento) nei tempi regolamentari piu eventuale recupero sara nel range Z-W (esito SI). Esito NO si verifica nel caso delle altre possibili combianzioni. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall’ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e’ menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

MULTIGOAL X-Y 1PT + MULTIGOAL Z-W 2ST
La scommessa consiste nel pronosticare che il numero dei goal segnati da entrambe le squadre nel primo tempo regolamentare piu eventuale recupero sara nel range X-Y e contemporaneamente il numero dei goal segnati da entrambe le squadre nel solo secondo tempo regolamentare piu eventuale recupero sara nel range Z-W (esito SI). Esito NO si verifica nel caso delle altre possibili combinazioni.Ai fini della refertazione non saranno considerati eventuali tempi supplementary. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall’ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e’ menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.

ESITO 1T/FINALE + N° GOAL ESATTI
Si deve pronosticare l’esatta combinazione tra esito parziale/finale e goal segnati nell’incontro. Si precisa che l’esito parziale/finale, corrisponde alla combinazione tra esito alla fine del primo tempo ed esito alla fine del secondo tempo. Per i goal esatti segnati nell’incontro si terranno in considerazione i tempi regolamentari. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine dell’evento di riferimento. Per tutti gli altri casi, si tiene conto di quanto stabilito dal DM Vigente.

U/O TIRI TOTALI CASA
Si deve pronosticare se i “tiri totali” effettuati dalla squadra 1, nell’incontro comprensivo di eventuali tempi supplementari, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite “n” prefissato.
Per tiri totali si intendono tutte le conclusioni indirizzate verso la porta avversaria, siano queste “dentro” lo specchio della porta, “fuori” lo specchio della porta o che colpiscano i pali.
Ai fini della refertazione fanno fede i dati diramati dall’ente organizzatore; in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA (https://www.scoresway.com/it_IT/soccer).

U/O TIRI TOTALI OSPITE
Si deve pronosticare se i “tiri totali” effettuati dalla squadra 2, nell’incontro comprensivo di eventuali tempi supplementari, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite “n” prefissato.
Per tiri totali si intendono tutte le conclusioni indirizzate verso la porta avversaria, siano queste “dentro” lo specchio della porta, “fuori” lo specchio della porta o che colpiscano i pali.
Ai fini della refertazione fanno fede i dati diramati dall’ente organizzatore; in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA (https://www.scoresway.com/it_IT/soccer).

U/O TIRI IN PORTA CASA

Si deve pronosticare se il numero di tiri in porta effettuati dalla squadra 1 ovvero la prima squadra menzionata nella descrizione della scommessa nell’incontro, comprensivo di eventuali tempi supplementari, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite “n” prefissato. Per tiro in porta si intende una conclusione indirizzata “dentro” lo specchio della porta avversaria. I tiri che colpiscono un palo o la traversa non vengono considerati come tiri in porta. Ai fini della refertazione fanno fede i dati diramati dall’ente organizzatore; in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA (https://www.scoresway.com/it_IT/soccer). Solo ed esclusivamente per  il Campionato Italiano di Serie A il palo o la trasversa saranno regolarmente considerati tiri in porta ed ai fini della refertazione farà fede il sito della Lega Calcio nell’apossita sezione delle statistiche del Match.

Il palo o la traversa saranno regolarmente considerati tiri in porta anche per le seguenti competizioni:

CAMPIONATO DEL MONDO

CHAMPIONS LEAGUE

Esempio:
Milan 3 tiri in porta – Juventus 5 tiri in porta
SQUADRA 1: LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 3,5 ESITO VINCENTE UNDER
SQUADRA 2: LIMITE 4,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 5,5 2 ESITO VINCENTE UNDER

U/O TIRI IN PORTA OSPITE

Si deve pronosticare se il numero di tiri in porta effettuati dalla squadra 2 ovvero la seconda squadra menzionata nella descrizione della scommessa nell’incontro, comprensivo di eventuali tempi supplementari, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite “n” prefissato. Per tiro in porta si intende una conclusione indirizzata “dentro” lo specchio della porta avversaria. I tiri che colpiscono un palo o la traversa non vengono considerati come tiri in porta. Ai fini della refertazione fanno fede i dati diramati dall’ente organizzatore; in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA (https://www.scoresway.com/it_IT/soccer). Per  il Campionato Italiano di Serie A il palo o la trasversa saranno regolarmente considerati tiri in porta ed ai fini della refertazione farà fede il sito della Lega Calcio nell’apposita sezione delle statistiche del Match.

Il palo o la traversa saranno regolarmente considerati tiri in porta anche per le seguenti competizioni:

CAMPIONATO DEL MONDO

CHAMPIONS LEAGUE

Esempio:
Milan 3 tiri in porta – Juventus 5 tiri in porta
SQUADRA 1: LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 3,5 ESITO VINCENTE UNDER
SQUADRA 2: LIMITE 4,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 5,5 2 ESITO VINCENTE UNDER

Squadra “N” Vince con “Y” Gol di Scarto o X Finale Si/No (SQ”n” VINCE SCARTO”y” O X FIN)
Si deve pronosticare se si verificherà almeno uno degli esiti indicati nella descrizione della scommessa nei tempi regolamentari dell’incontro.
L’esito “No” risulta vincente se tutte le possibilità indicate in descrizione non si realizzano.
Se anche una sola delle possibilità indicate nella descrizione della scommessa si realizza, risulta vincente l’esito “SI”.
Esempio:
Roma-Atalanta 3-2
Squadra 1 Vince con 1 Gol di Scarto o X Finale: ESITO VINCENTE SI
Squadra 2 Vince con 1 Gol di Scarto o X Finale: ESITO VINCENTE NO
Napoli-Milan 2-2
Squadra 1 Vince con 1 Gol di Scarto o X Finale: ESITO VINCENTE SI
Squadra 2 Vince con 1 Gol di Scarto o X Finale: ESITO VINCENTE SI

UNDER/OVER POSSESSO PALLA SQUADRA INC TS
Si deve pronosticare se la percentuale di possesso palla realizzata dalla squadra “x”, nell’incontro comprensivo di eventuali tempi supplementari, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite “n” prefissato.
Per la determinazione dell’esito vincente le fasce percentuali saranno calcolate come indicato.
Per la squadra di CASA:
– Se il decimale dopo la virgola è un numero uguale o inferiore a 4 la percentuale sarà arrotondata per difetto (ad esempio: 60,1 –> 60; 60,2 –> 60; 60,3 –> 60; 60,4 –> 60)
– Se il decimale dopo la virgola è un numero uguale o maggiore a 5 la percentuale sarà arrotondata in eccesso (ad esempio: 60,5 –> 61; 60,6 –> 61; 60,7 –> 61; 60,8 –> 61; 60,9 –> 61)
Per la squadra OSPITE:
– Se il decimale dopo la virgola è un numero uguale o inferiore a 5 la percentuale sarà arrotondata per difetto (ad esempio: 60,1 –> 60; 60,2 –> 60; 60,3 –> 60; 60,4 –> 60; 60,5 –> 60)
– Se il decimale dopo la virgola è un numero uguale o maggiore a 6 la percentuale sarà arrotondata in eccesso (ad esempio: 60,6 –> 61; 60,7 –> 61; 60,8 –> 61; 60,9 –> 61)
Ai fini della refertazione fanno fede i dati ufficiali forniti da OPTA al termine dell’incontro, secondo le loro definizioni riguardanti le singole statistiche (https://www.scoresway.com/it_IT/soccer).
Esempio:
Lazio 47,5% (–>48%) possesso palla – Bologna 52,5 % (–>52%) possesso palla
SQUADRA 1: LIMITE 47,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 48,5 ESITO VINCENTE UNDER
SQUADRA 2: LIMITE 51,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 52,5 ESITO VINCENTE UNDER

SQUADRA “N” VINCE CON “Y” GOL DI SCARTO O X FINALE SI/NO
Si deve pronosticare se si verificherà almeno uno degli esiti indicati nella descrizione della scommessa nei tempi regolamentari dell’incontro.
L’esito “No” risulta vincente se tutte le possibilità indicate in descrizione non si realizzano.
Se anche una sola delle possibilità indicate nella descrizione della scommessa si realizza, risulta vincente l’esito “SI”.
Esempio:
Roma-Atalanta 3-2
Squadra 1 Vince con 1 Gol di Scarto o X Finale: ESITO VINCENTE SI
Squadra 2 Vince con 1 Gol di Scarto o X Finale: ESITO VINCENTE NO
Napoli-Milan 2-2
Squadra 1 Vince con 1 Gol di Scarto o X Finale: ESITO VINCENTE SI
Squadra 2 Vince con 1 Gol di Scarto o X Finale: ESITO VINCENTE SI

UNDER/OVER PARATE SQUADRA INCLUSI TEMPI SUPPLEMENTARI
Si deve pronosticare se le parate effettuate dal portiere e/o altro giocatore della squadra “x”, nell’incontro comprensivo di eventuali tempi supplementari, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n” prefissato.
Ai fini della refertazione fanno fede i dati diramati dall’ente organizzatore; in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA (https://www.scoresway.com/it_IT/soccer).
Esempio:
Milan 5 parate – Juventus 3 parate
SQUADRA 1: LIMITE 4,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 5,5 ESITO VICENTE UNDER
SQUADRA 2: LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 3,5 ESITO VICENTE UNDER

1X2 PARATE INCLUSI TEMPI SUPPLEMENTARI
Si deve pronosticare la squadra che realizzerà più parate (realizzate dal portiere e/o altro giocatore) nell’incontro comprensivo di eventuali tempi supplementari.
Ai fini della refertazione fanno fede i dati diramati dall’ente organizzatore; in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA (https://www.scoresway.com/it_IT/soccer).
Esempio:
Milan 5 parate – Juventus 2 parate ESITO VINCENTE 1
Villarreal 2 parate – Manchester Utd 5 parate ESITO VINCENTE 2


 

CARTELLINI

N.B.
Nei mercati riguardanti i cartellini gialli e rossi, le scommesse sono riferite soltanto ai giocatori in campo; vengono quindi escluse dalle scommesse eventuali espulsioni di giocatori in panchina, allenatori e altri membri dello staff. Sono altresì escluse eventuali espulsioni comminate dopo la fine della partita.

 

1X2 Cartellini:
Si deve pronosticare quale delle due squadre riceverà il maggior numero di cartellini durante i tempi regolamentari della partita. Un cartellino giallo vale 1 punto e un cartellino rosso vale 2 punti (ogni giocatore può ottenere un massimo di 3 punti). Non si prendono in considerazione I cartellini indirizzati agli allenatori o ai giocatori in panchina.

Ammonito SI/NO:
si deve pronosticare se il giocatore indicato nella descrizione dell’avvenimento riceverà un cartellino giallo. Se il calciatore indicato non scende in campo, le scommesse piazzate su di lui saranno rimborsate. Sono considerati “sanzionabili” tutti i giocatori che prendono parte al match, esclusi quelli presenti in panchina o già sostituti. Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari (sono esclusi eventuali supplementari e calci di rigore) e tutte le ammonizioni assegnate nei 90 minuti di gioco. Non saranno considerate quindi le ammonizioni assegnate dopo il fischio finale.  Se il giocatore selezionato non prende parte alla partita le scommesse piazzate su di lui saranno rimborsate.

AMMONITO SI/NO O IL SUO SOSTITUTO

Questa scommessa consiste nel pronosticare  al termine della dei tempi regolamentari (esclusi eventuali tempi supplementari) se il giocatore oggetto di scommessa o il suo sostituto hanno ricevuto un cartellino giallo. In caso di mancata partecipazione all’incontro (per partecipazione si intende anche un tempo limitato) del giocatore oggetto di scommessa, le scommesse vanno a rimborso. L’espulsione diretta non verrà considerata come prima ammonizione. Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico. Non saranno ritenuti validi eventuali cartellini dopo il fischio finale della partita. Nel caso di avvenimento posticipato, sospeso o interrotto e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento. Questo mercato e’ valido solo per le scommesse prematch. Questa regola sara’ applicata solo per i Mondiali, Serie A Italiana, Coppa Italia, Champions League.

Esito SI : il giocatore oggetto di scommessa o il suo sostituto hanno ricevuto un cartellino giallo.

Esito NO: Il giocatore oggetto di scommessa o il suo sostituto non hanno ricevuto nessun cartellino giallo.

Espulsione SI/NO:
Si deve pronosticare se durante i tempi regolamentari della partita verrà estratto o meno un cartellino rosso. Nei mercati riguardanti i cartellini gialli e rossi, le scommesse sono riferite soltanto ai giocatori in campo; vengono quindi escluse dalle scommesse eventuali espulsioni di giocatori in panchina, allenatori e altri membri dello staff. Sono altresì escluse eventuali espulsioni comminate dopo la fine della partita.

Espulsione Ospite 1°T Si/No:
Bisogna pronosticare se ci sarà almeno una espulsione per la squadra ospite durante il primo tempo regolamentare. Nei mercati riguardanti i cartellini gialli e rossi, le scommesse sono riferite soltanto ai giocatori in campo; vengono quindi escluse dalle scommesse eventuali espulsioni di giocatori in panchina, allenatori e altri membri dello staff. Sono altresì escluse eventuali espulsioni comminate dopo la fine della partita.

Espulsione Casa 1°T Si/No:
Bisogna pronosticare se ci sarà almeno una espulsione per la squadra di casa durante il primo tempo regolamentare. Nei mercati riguardanti i cartellini gialli e rossi, le scommesse sono riferite soltanto ai giocatori in campo; vengono quindi escluse dalle scommesse eventuali espulsioni di giocatori in panchina, allenatori e altri membri dello staff. Sono altresì escluse eventuali espulsioni comminate dopo la fine della partita.

Espulsione Casa Si/No:
Bisogna pronosticare se ci sara almeno una espulsione per la squadra di casa durante la partita includendo anche eventuali tempi supplementari . Nei mercati riguardanti i cartellini gialli e rossi, le scommesse sono riferite soltanto ai giocatori in campo; vengono quindi escluse dalle scommesse eventuali espulsioni di giocatori in panchina, allenatori e altri membri dello staff. Sono altresì escluse eventuali espulsioni comminate dopo la fine della partita.

Espulsione Ospite SI/NO:
Bisogna pronosticare se ci sara almeno una espulsione per la squadra ospite durante la partita includendo anche eventuali tempi supplementari . Nei mercati riguardanti i cartellini gialli e rossi, le scommesse sono riferite soltanto ai giocatori in campo; vengono quindi escluse dalle scommesse eventuali espulsioni di giocatori in panchina, allenatori e altri membri dello staff. Sono altresì escluse eventuali espulsioni comminate dopo la fine della partita.

Under/Over Cartellini:
Si deve pronosticare se la somma complessiva dei cartellini al termine dei tempi regolamentari della partita sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread specificato nella scommessa. Un cartellino giallo vale 1 punto e un cartellino rosso vale 2 punti (ogni giocatore può ottenere un massimo di 3 punti). Nei mercati riguardanti i cartellini gialli e rossi, le scommesse sono riferite soltanto ai giocatori in campo; vengono quindi escluse dalle scommesse eventuali espulsioni di giocatori in panchina, allenatori e altri membri dello staff. Sono altresì escluse eventuali espulsioni comminate dopo la fine della partita.

Cartellini Pari/Dispari:
Bisogna pronosticare se la somma totale dei cartellini assegnati durante i tempi regolamentari di una partita sarà un numero pari o dispari. Un cartellino giallo vale 1 punto e un cartellino rosso vale 2 punti (ogni giocatore può ottenere un massimo di 3 punti). Nei mercati riguardanti i cartellini gialli e rossi, le scommesse sono riferite soltanto ai giocatori in campo; vengono quindi escluse dalle scommesse eventuali espulsioni di giocatori in panchina, allenatori e altri membri dello staff. Sono altresì escluse eventuali espulsioni comminate dopo la fine della partita.

Prossimo Cartellino:
Si deve pronosticare a quale squadra appartiene il giocatore a cui sarà mostrato per primo un cartellino nei tempi regolamentari della partita. Nei mercati riguardanti i cartellini gialli e rossi, le scommesse sono riferite soltanto ai giocatori in campo; vengono quindi escluse dalle scommesse eventuali espulsioni di giocatori in panchina, allenatori e altri membri dello staff. Sono altresì escluse eventuali espulsioni comminate dopo la fine della partita.

Primo Cartellino 1X2 1°T:
Bisogna pronosticare a quale squadra verra’ assegnato il primo cartellino durante il primo tempo regolamentare. Ci sono 3 possibili esiti per questa scommessa: Squadra 1, Squadra 2 e Nessuno. Nei mercati riguardanti i cartellini gialli e rossi, le scommesse sono riferite soltanto ai giocatori in campo; vengono quindi escluse dalle scommesse eventuali espulsioni di giocatori in panchina, allenatori e altri membri dello staff. Sono altresì escluse eventuali espulsioni comminate dopo la fine della partita.

Tot. Cartellini 1°T Casa:
Bisogna pronosticare il numero totale di cartellini per la squadra di casa durante il primo tempo regolamentare tra i seguenti esiti: 0, 1, 2, >2. Un cartellino giallo vale 1 punto e un cartellino rosso vale 2 punti (ogni giocatore può ottenere un massimo di 3 punti). Nei mercati riguardanti i cartellini gialli e rossi, le scommesse sono riferite soltanto ai giocatori in campo; vengono quindi escluse dalle scommesse eventuali espulsioni di giocatori in panchina, allenatori e altri membri dello staff. Sono altresì escluse eventuali espulsioni comminate dopo la fine della partita.

Bisogna pronosticare il numero totale di cartellini per la squadra ospite durante il primo tempo regolamentare tra i seguenti esiti: 0, 1, 2, >2. Un cartellino giallo vale 1 punto e un cartellino rosso vale 2 punti (ogni giocatore può ottenere un massimo di 3 punti). Nei mercati riguardanti i cartellini gialli e rossi, le scommesse sono riferite soltanto ai giocatori in campo; vengono quindi escluse dalle scommesse eventuali espulsioni di giocatori in panchina, allenatori e altri membri dello staff. Sono altresì escluse eventuali espulsioni comminate dopo la fine della partita.

U/O Cartellini 1 Tempo:
Bisogna pronosticare se il numero totale di cartellini durante il primo tempo regolamentare della partita saranno inferiori (under) o superiori (over) al numero indicato nella scommessa. Un cartellino giallo vale 1 punto e un cartellino rosso vale 2 punti (ogni giocatore può ottenere un massimo di 3 punti). Nei mercati riguardanti i cartellini gialli e rossi, le scommesse sono riferite soltanto ai giocatori in campo; vengono quindi escluse dalle scommesse eventuali espulsioni di giocatori in panchina, allenatori e altri membri dello staff. Sono altresì escluse eventuali espulsioni comminate dopo la fine della partita.

U/O Cartellini 1°Tempo (o 2°Tempo) :
Si deve pronosticare se la somma totale dei cartellini assegnati durante il tempo indicato nella scommessa sarà superiore o inferiore rispetto allo spread offerto. Un cartellino giallo vale 1 punto e un cartellino rosso vale 2 punti (ogni giocatore può ottenere un massimo di 3 punti). Nei mercati riguardanti i cartellini gialli e rossi, le scommesse sono riferite soltanto ai giocatori in campo; vengono quindi escluse dalle scommesse eventuali espulsioni di giocatori in panchina, allenatori e altri membri dello staff. Sono altresì escluse eventuali espulsioni comminate dopo la fine della partita.

U/O Cartellini Casa (o Ospite):
Si deve pronosticare se il numero totale dei cartellini assegnati alla squadra indicata nella scommessa durante i tempi regolamentari della partita sarà superiore o inferiore rispetto allo spread offerto. Un cartellino giallo vale 1 punto e un cartellino rosso vale 2 punti (ogni giocatore può ottenere un massimo di 3 punti).Nei mercati riguardanti i cartellini gialli e rossi, le scommesse sono riferite soltanto ai giocatori in campo; vengono quindi escluse dalle scommesse eventuali espulsioni di giocatori in panchina, allenatori e altri membri dello staff. Sono altresì escluse eventuali espulsioni comminate dopo la fine della partita.

U/O Cartellini 1° (o 2°) Tempo Casa (o Ospite) :
Si deve pronosticare se la somma totale dei cartellini assegnati alla squadra in casa (o a quella ospite) durante il tempo indicato nella scommessa sarà superiore o inferiore rispetto allo spread offerto. Un cartellino giallo vale 1 punto e un cartellino rosso vale 2 punti (ogni giocatore può ottenere un massimo di 3 punti). Nei mercati riguardanti i cartellini gialli e rossi, le scommesse sono riferite soltanto ai giocatori in campo; vengono quindi escluse dalle scommesse eventuali espulsioni di giocatori in panchina, allenatori e altri membri dello staff. Sono altresì escluse eventuali espulsioni comminate dopo la fine della partita.

U/O CARTELLINI CASA + U/O CARTELLINI OSPITE

Bisogna pronosticare Contemporaneamente se i cartellini ricevuti dalla squadra di casa ovvero la prima squadra menzionata nela descrizione dell avvenimento saranno inferiori cioe’ Under o superiori cioe’ Over rispetto alla soglia indicata nella info afggiuntiva della scommessa e se i cartellini ricevuti dalla squadra di ospite ovvero la seconda squadra menzionata nela descrizione dell avvenimento saranno inferiori cioe’ Under o superiori cioe’ Over rispetto alla soglia indicata nella info afggiuntiva della scommessa al termine dei tempi regolamentari piu’ eventuale recupero,eventuali supplementari esclusi. Un cartellino giallo vale 1 punto; un cartellino rosso vale 2 punti. Lo stesso calciatore, può ricevere un massimo di tre punti. Si terranno in considerazione esclusivamente i cartellini assegnati ai giocatori in campo, mentre non verranno presi in considerazione cartellini assegnati all’allenatore, a membri della panchina, ecc. ecc.Per la refertazione fa fede quanto diramato dall’ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e’ menzionato si applicano le disposizioni del regolamento vigente.


CRONO LIVE

MINUTO GOAL x (LIVE):
Si deve pronosticare in quale fascia di minuti di gara verrà segnato il gol [N]. Ai fini della scommessa, vengono presi in considerazione i tempi regolamentari (90minuti più eventuali minuti di recupero).

Fasce:
– Inizio -15: dal fischio d’inizio al minuto 14:59
– 16-30: dal minuto 15:00 al minuto 29:59
– 31-45: dal minuto 30:00 alla fine del 1° Tempo
– 46-60: dal fischio d’inizio del 2° tempo al minuto 59:59
– 61-75: dal minuto 60:00 al minuto 74:59
– 76-Fine: dal minuto 75:00 al triplice fischio finale

ESITO 1X2  FASCIA 5 MIN (LIVE):
Si deve pronosticare chi segnerà più gol rispetto alle soglie indicate nella descrizione della scommessa durante l’intervallo di minuti (X/Y) proposto. Sono previsti 3 possibili esiti: 1, X e 2

Fasce:
– Inizio-05: dal fischio d’inizio al minuto 04:59
– 06-10: dal minuto 05:00 al minuto 09:59
– 11-15: dal minuto 10:00 al minuto 14:59
– 16-20: dal minuto 15:00 al minuto 19:59
– 21-25: dal minuto 20:00 al minuto 24:59
– 26-30: dal minuto 25:00 al minuto 29:59
– 31-35: dal minuto 30:00 al minuto 34:59
– 36-40: dal minuto 35:00 al minuto 39:59
– 41-45: dal minuto 40:00 alla fine del 1° Tempo
– 46-50: dal fischio d’inizio del 2° tempo al minuto 49:59
– 51-55: dal minuto 50:00 al minuto 54:59
– 56-60: dal minuto 55:00 al minuto 59:59
– 61-65: dal minuto 60:00 al minuto 64:59
– 66-70: dal minuto 65:00 al minuto 69:59
– 71-75: dal minuto 70:00 al minuto 74:59
– 76-80: dal minuto 75:00 al minuto 79:59
– 81-85: dal minuto 80:00 al minuto 84:59
– 86-Fine: dal minuto 85:00 al triplice fischio finale

ESITO 1X2  FASCIA 10 MIN (LIVE):
Si deve pronosticare chi segnerà più gol rispetto alle soglie indicate nella descrizione della scommessa durante l’intervallo di minuti (X/Y) proposto. Sono previsti 3 possibili esiti: 1, X e 2

Fasce:
– Inizio-10: dal fischio d’inizio al minuto 09:59
– 11-20: dal minuto 10:00 al minuto 19:59
– 21-30: dal minuto 20:00 al minuto 29:59
– 31-40: dal minuto 30:00 al minuto 39:59
– 41-50: dal minuto 40:00 al minuto 49:59
– 51-60: dal minuto 50:00 al minuto 59:59
– 61-70: dal minuto 60:00 al minuto 69:59
– 71-80: dal minuto 70:00 al minuto 79:59
– 81-Fine: dal minuto 80:00 al triplice fischio finale

ESITO 1X2  FASCIA 15 MIN (LIVE):
Si deve pronosticare chi segnerà più gol rispetto alle soglie indicate nella descrizione della scommessa durante l’intervallo di minuti (X/Y) proposto. Sono previsti 3 possibili esiti: 1, X e 2

Fasce:
– Inizio -15: dal fischio d’inizio al minuto 14:59
– 16-30: dal minuto 15:00 al minuto 29:59
– 31-45: dal minuto 30:00 alla fine del 1° Tempo
– 46-60: dal fischio d’inizio del 2° tempo al minuto 59:59
– 61-75: dal minuto 60:00 al minuto 74:59
– 76-Fine: dal minuto 75:00 al triplice fischio finale

U/O x FASCIA 5 MIN (LIVE):
Si deve pronosticare se ci saranno PIU’ (OVER) o MENO (UNDER) goal rispetto alle soglie indicate nella descrizione della scommessa durante l’intervallo di minuti (X/Y) proposto. Sono previsti 2 possibili esiti: Under e Over

Fasce:
– Inizio-05: dal fischio d’inizio al minuto 04:59
– 06-10: dal minuto 05:00 al minuto 09:59
– 11-15: dal minuto 10:00 al minuto 14:59
– 16-20: dal minuto 15:00 al minuto 19:59
– 21-25: dal minuto 20:00 al minuto 24:59
– 26-30: dal minuto 25:00 al minuto 29:59
– 31-35: dal minuto 30:00 al minuto 34:59
– 36-40: dal minuto 35:00 al minuto 39:59
– 41-45: dal minuto 40:00 alla fine del 1° Tempo
– 46-50: dal fischio d’inizio del 2° tempo al minuto 49:59
– 51-55: dal minuto 50:00 al minuto 54:59
– 56-60: dal minuto 55:00 al minuto 59:59
– 61-65: dal minuto 60:00 al minuto 64:59
– 66-70: dal minuto 65:00 al minuto 69:59
– 71-75: dal minuto 70:00 al minuto 74:59
– 76-80: dal minuto 75:00 al minuto 79:59
– 81-85: dal minuto 80:00 al minuto 84:59
– 86-Fine: dal minuto 85:00 al triplice fischio finale

U/O x FASCIA 10 MIN (LIVE):
Si deve pronosticare se ci saranno PIU’ (OVER) o MENO (UNDER) goal rispetto alle soglie indicate nella descrizione della scommessa durante l’intervallo di minuti (X/Y) proposto. Sono previsti 2 possibili esiti: Under e Over

Fasce:
– Inizio-10: dal fischio d’inizio al minuto 09:59
– 11-20: dal minuto 10:00 al minuto 19:59
– 21-30: dal minuto 20:00 al minuto 29:59
– 31-40: dal minuto 30:00 al minuto 39:59
– 41-50: dal minuto 40:00 al minuto 49:59
– 51-60: dal minuto 50:00 al minuto 59:59
– 61-70: dal minuto 60:00 al minuto 69:59
– 71-80: dal minuto 70:00 al minuto 79:59
– 81-Fine: dal minuto 80:00 al triplice fischio finale

U/O x FASCIA 15 MIN (LIVE):
Si deve pronosticare se ci saranno PIU’ (OVER) o MENO (UNDER) goal rispetto alle soglie indicate nella descrizione della scommessa durante l’intervallo di minuti (X/Y) proposto. Sono previsti 2 possibili esiti: Under e Over

Fasce:
– Inizio -15: dal fischio d’inizio al minuto 14:59
– 16-30: dal minuto 15:00 al minuto 29:59
– 31-45: dal minuto 30:00 alla fine del 1° Tempo
– 46-60: dal fischio d’inizio del 2° tempo al minuto 59:59
– 61-75: dal minuto 60:00 al minuto 74:59
– 76-Fine: dal minuto 75:00 al triplice fischio finale

Espulsione Si/No nei Minuti X-Y Fasce a Scaglioni di 5 Minuti (ESPULS. S/N NEI MIN. X-Y) 
Si deve pronosticare se, nella fascia di minuti X-Y, ci sarà (esito SI), o meno (esito NO), l’espulsione di almeno un giocatore. Non sono ritenute valide eventuali espulsioni per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori, e staff tecnico.
Fasce:
– Inizio-05: dal fischio d’inizio al minuto 04:59
– 06-10: dal minuto 05:00 al minuto 09:59
– 11-15: dal minuto 10:00 al minuto 14:59
– 16-20: dal minuto 15:00 al minuto 19:59
– 21-25: dal minuto 20:00 al minuto 24:59
– 26-30: dal minuto 25:00 al minuto 29:59
– 31-35: dal minuto 30:00 al minuto 34:59
– 36-40: dal minuto 35:00 al minuto 39:59
– 41-45: dal minuto 40:00 alla fine del 1° Tempo
– 46-50: dal fischio d’inizio del 2° tempo al minuto 49:59
– 51-55: dal minuto 50:00 al minuto 54:59
– 56-60: dal minuto 55:00 al minuto 59:59
– 61-65: dal minuto 60:00 al minuto 64:59
– 66-70: dal minuto 65:00 al minuto 69:59
– 71-75: dal minuto 70:00 al minuto 74:59
– 76-80: dal minuto 75:00 al minuto 79:59
– 81-85: dal minuto 80:00 al minuto 84:59
– 86-Fine: dal minuto 85:00 al triplice fischio finale

Espulsione Si/No nei Minuti X-Y Fasce a Scaglioni di 10 Minuti (ESPULS. S/N NEI MIN. X-Y) 
Si deve pronosticare se, nella fascia di minuti X-Y, ci sarà (esito SI), o meno (esito NO), l’espulsione di almeno un giocatore. Non sono ritenute valide eventuali espulsioni per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori, e staff tecnico.
Fasce:
– Inizio-10: dal fischio d’inizio al minuto 09:59
– 11-20: dal minuto 10:00 al minuto 19:59
– 21-30: dal minuto 20:00 al minuto 29:59
– 31-40: dal minuto 30:00 al minuto 39:59
– 41-50: dal minuto 40:00 al minuto 49:59
– 51-60: dal minuto 50:00 al minuto 59:59
– 61-70: dal minuto 60:00 al minuto 69:59
– 71-80: dal minuto 70:00 al minuto 79:59
– 81-Fine: dal minuto 80:00 al triplice fischio finale

Espulsione Si/No nei Minuti X-Y Fasce a Scaglioni di 15 Minuti (ESPULS. S/N NEI MIN. X-Y) 
Si deve pronosticare se, nella fascia di minuti X-Y, ci sarà (esito SI), o meno (esito NO), l’espulsione di almeno un giocatore. Non sono ritenute valide eventuali espulsioni per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori, e staff tecnico.
Fasce:
– Inizio -15: dal fischio d’inizio al minuto 14:59
– 16-30: dal minuto 15:00 al minuto 29:59
– 31-45: dal minuto 30:00 alla fine del 1° Tempo
– 46-60: dal fischio d’inizio del 2° tempo al minuto 59:59
– 61-75: dal minuto 60:00 al minuto 74:59
– 76-Fine: dal minuto 75:00 al triplice fischio finale

 

Under/Over Corner nei Minuti X-Y Fasce a Scaglioni di 10 Minuti (U/O CORNER NEI MIN. X-Y)
Si deve pronosticare se i calci d’angolo battuti da entrambe le squadre nella fascia di minuti X-Y, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n” prefissato.
Fasce:
– Inizio-10: dal fischio d’inizio al minuto 09:59
– 11-20: dal minuto 10:00 al minuto 19:59
– 21-30: dal minuto 20:00 al minuto 29:59
– 31-40: dal minuto 30:00 al minuto 39:59
– 41-50: dal minuto 40:00 al minuto 49:59
– 51-60: dal minuto 50:00 al minuto 59:59
– 61-70: dal minuto 60:00 al minuto 69:59
– 71-80: dal minuto 70:00 al minuto 79:59
– 81-Fine: dal minuto 80:00 al triplice fischio finale
Esempio:
Milan – Juventus
fascia minuti inizio-10 zero corner battuti LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
fascia minuti 11-20 un corner battuto LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
fascia minuti 21-30 due corner battuti LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER

Under/Over Corner nei Minuti X-Y Fasce a Scaglioni di 15 Minuti (U/O CORNER NEI MIN. X-Y)
Si deve pronosticare se i calci d’angolo battuti da entrambe le squadre nella fascia di minuti X-Y, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n” prefissato.
Fasce:
– Inizio -15: dal fischio d’inizio al minuto 14:59
– 16-30: dal minuto 15:00 al minuto 29:59
– 31-45: dal minuto 30:00 alla fine del 1° Tempo
– 46-60: dal fischio d’inizio del 2° tempo al minuto 59:59
– 61-75: dal minuto 60:00 al minuto 74:59
– 76-Fine: dal minuto 75:00 al triplice fischio finale
Esempio:
Milan – Juventus
fascia minuti inizio-15 zero corner battuti LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
fascia minuti 16-30 un corner battuto LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
fascia minuti 31-fine del 1° tempo due corner battuti LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER

Under/Over Corner nei Minuti X-Y Fasce a Scaglioni di 5 Minuti (U/O CORNER NEI MIN. X-Y)
Si deve pronosticare se i calci d’angolo battuti da entrambe le squadre nella fascia di minuti X-Y, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n” prefissato.
Fasce:
– Inizio-05: dal fischio d’inizio al minuto 04:59
– 06-10: dal minuto 05:00 al minuto 09:59
– 11-15: dal minuto 10:00 al minuto 14:59
– 16-20: dal minuto 15:00 al minuto 19:59
– 21-25: dal minuto 20:00 al minuto 24:59
– 26-30: dal minuto 25:00 al minuto 29:59
– 31-35: dal minuto 30:00 al minuto 34:59
– 36-40: dal minuto 35:00 al minuto 39:59
– 41-45: dal minuto 40:00 alla fine del 1° Tempo
– 46-50: dal fischio d’inizio del 2° tempo al minuto 49:59
– 51-55: dal minuto 50:00 al minuto 54:59
– 56-60: dal minuto 55:00 al minuto 59:59
– 61-65: dal minuto 60:00 al minuto 64:59
– 66-70: dal minuto 65:00 al minuto 69:59
– 71-75: dal minuto 70:00 al minuto 74:59
– 76-80: dal minuto 75:00 al minuto 79:59
– 81-85: dal minuto 80:00 al minuto 84:59
– 86-Fine: dal minuto 85:00 al triplice fischio finale
Esempio:
Milan – Juventus
fascia minuti inizio-05 zero corner battuti LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
fascia minuti 06-10 un corner battuto LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER
fascia minuti 11-15 due corner battuti LIMITE 0,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 1,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 2,5 ESITO VINCENTE UNDER

 


RIGORI

RIGORE x SEGNATO SI/NO (LIVE)
Si tratta di una scommessa LIVE e bisogna pronosticare se il giocatore designato segnerà il rigore X. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: 1) SI; 2) NO. La scommessa viene proposta soltanto per quegli incontri dove vengono giocati i rigori se il risultato è di parità al termine dei tempi regolamentari e ai supplementari.

RIGORE N SEGNATO SI/NO (LIVE DURANTE LA PARTITA)

Si tratta di una scommessa LIVE e bisogna pronosticare se il giocatore designato segnerà il rigore assegnato durante la gara. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: 1) SI; 2) NO. In caso il rigore venga ripetuto l’esito della scommessa sarà ritenuto NULLO e si aprirà una nuova scommessa con la dicitura RIGORE N 2 SEGNATO SI/NO.

N°RIGORI SEGNATI (LIVE)
Si deve pronosticare terminata la partita (dopo i 90’+recupero e supplementari),il numero esatto di Rigori Segnati durante la lotteria dei calci di rigore. Gli esiti possibili saranno 7

RIGORI PARI/DISPARI (LIVE)
Si deve pronosticare terminata la partita (dopo i 90’+ recupero e supplementari) , se il numero totale di rigori tirati è pari o dispari.

U/O X RIGORI SEGNATI
Si deve pronosticare se la somma totale dei calci di rigore segnati nella serie finale da entrambe le squadre sarà minore (UNDER) o maggiore (OVER) al limite “n” prefissato.
Eventuali calci di rigore segnati durante i tempi regolamentari e supplementari dell’incontro non incidono su questa scommessa.
Esempio:
fase calci di rigore: Milan 5 rigori segnati – Juventus 3 rigori segnati
LIMITE 7,5 ESITO VINCENTE OVER; LIMITE 8,5 ESITO VINCENTE UNDER; LIMITE 9,5 ESITO VINCENTE UNDER

 

T/T + U/O “n” RIGORI
Si deve pronosticare l’esatta combinazione degli esiti delle scommesse “Vincente” + “Under/Over Rigori Segnati”. Eventuali calci di rigore realizzati durante i tempi regolamentari e supplementari dell’incontro non incidono su questa scommessa.
Esempio:
fase calci di rigore: Milan 5 rigori realizzati – Juventus 3 rigori realizzati
LIMITE 7,5 ESITO VINCENTE 1+OVER; LIMITE 8,5 ESITO VINCENTE 1+UNDER; LIMITE 9,5 ESITO VINCENTE 1+UNDER

 

T/T RIGORI
Si deve pronosticare l squadra che vincerà l’incontro ai calci di rigore.
Esempio:
Italia – Francia
1° Rigore Italia: segnato
1° Rigore Francia: segnato
2° Rigore Italia: segnato
2° Rigore Francia: fuori
3° Rigore Italia: segnato
3° Rigore Francia: segnato
4° Rigore Italia: segnato
4° Rigore Francia: segnato
5° Rigore Italia: segnato
ESITO VINCENTE TEAM 1

 

TOTALE RIGORI SEGNATI
Si deve pronosticare il numero di rigori segnati nella fase ai calci di rigore.
Esempio:
Italia – Francia
1° Rigore Italia: segnato
1° Rigore Francia: segnato
2° Rigore Italia: segnato
2° Rigore Francia: fuori
3° Rigore Italia: segnato
3° Rigore Francia: segnato
4° Rigore Italia: segnato
4° Rigore Francia: segnato
5° Rigore Italia: segnato
ESITO VINCENTE 9

 

Squandra Segna Rigore Si/NO (Fase calci di rigore) (SQUADRA “n” SEGNA RIGORE “”x)
Si deve pronosticare se la squadra “n”, nella fase dei calci di rigore dell’incontro, segnerà (esito SI), o meno (esito NO) il rigore “x”.
Eventuali calci di rigore realizzati durante i tempi regolamentari e supplementari dell’incontro non incidono su questa scommessa.
Ai fini della refertazione fa fede quanto emanato dall’ente organizzatore della manifestazione.
Esempio:
Fase ai calci di rigore: Real Madrid 5 rigori realizzati – Atl. Madrid 3 rigori realizzati
1° Rigore Real Madrid: Segnato –> ESITO VINCENTE SQ1 SEGNA RIGORE 1 SI
1° Rigore Atl. Madrid: Segnato –> ESITO VINCENTE SQ2 SEGNA RIGORE 1 SI
2° Rigore Real Madrid: Segnato –> ESITO VINCENTE SQ1 SEGNA RIGORE 2 SI
2° Rigore Atl. Madrid: Segnato –> ESITO VINCENTE SQ2 SEGNA RIGORE 2 SI
3° Rigore Real Madrid: Segnato –> ESITO VINCENTE SQ1 SEGNA RIGORE 3 SI
3° Rigore Atl. Madrid: Segnato –> ESITO VINCENTE SQ2 SEGNA RIGORE 3 SI
4° Rigore Real Madrid: Segnato –> ESITO VINCENTE SQ1 SEGNA RIGORE 4 SI
4° Rigore Atl. Madrid: Sbagliato –> ESITO VINCENTE SQ2 SEGNA RIGORE 4 NO
5° Rigore Real Madrid: Segnato –> ESITO VINCENTE SQ1 SEGNA RIGORE 5 SI

 

Segna Rigore Si/No, Fase Calci di Rigore (SEGNA RIGORE “n” S/N)
Si deve pronosticare se, nella fase ai calci di rigore, il rigore “n” verrà segnato (esito SI), o meno (esito NO).
Esempio:
Italia – Francia
Rigore 1 Italia: segnato ESITO VINCETE SI
Rigore 2 Francia: segnato ESITO VINCETE SI
Rigore 3 Italia: segnato ESITO VINCETE SI
Rigore 4 Francia: fuori ESITO VINCETE NO
Rigore 5 Italia: segnato ESITO VINCETE SI
Rigore 6 Francia: segnato ESITO VINCETE SI
Rigore 7 Italia: segnato ESITO VINCETE SI
Rigore 8 Francia: segnato ESITO VINCETE SI
Rigore 9 Italia: segnato ESITO VINCETE SI

 

P/D RIGORI SEGNATI
Si deve pronosticare se i calci di rigore realizzati da entrambe le squadre, nella serie finale, saranno un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato PARI.
Esempio:
fase calci di rigore: Milan 5 rigori realizzati – Juventus 3 rigori realizzati ESITO VINCENTE PARI
fase calci di rigore: Liverpool 5 rigori realizzati – Dortmund 4 rigori realizzati ESITO VINCENTE DISPARI

 

P/D RIGORI SEGNATI SQ N
Si deve pronosticare se i calci di rigore realizzati dalla squadra “n”, nella serie finale, saranno un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato PARI.
Esempio:
fase calci di rigore: Milan 5 rigori realizzati – Juventus 4 rigori realizzati
Squadra 1: ESITO VINCENTE DISPARI
Squadra 2: ESITO VINCENTE PARI

 

MARGINE VITTORIA RIGORI
Si deve pronosticare il margine con il quale una delle due squadre batterà l’altra nella fase ai calci di rigore.
Esempio:
Italia – Francia 5-3
1° Rigore Italia: segnato
1° Rigore Francia: segnato
2° Rigore Italia: segnato
2° Rigore Francia: fuori
3° Rigore Italia: segnato
3° Rigore Francia: segnato
4° Rigore Italia: segnato
4° Rigore Francia: segnato
5° Rigore Italia: segnato
ESITO VINCENTE SQ1 2 GOL

 

AI CALCI DI RIGORE S/N
Si deve pronosticare se nell’incontro verranno disputati (esito SI), o meno (esito NO), i calci di rigore.
Esempio:
Risultato tempi supplementari
Milan – Juventus 1-0 ESITO VINCENTE NO
Dortmund – Liverpool 0-0 ESITO VINCENTE SI

 

RIGORI RISULTATO ESATTO
Si deve pronosticare il risultato esatto dei calci di rigore. Si precisa che non verranno considerato calci di rigore nei tempi regolamentari e supplementari.

 

 

 

 


ANTEPOST

La certificazione dei risultati avviene tramite la pubblicazione del sito ufficiale della competizione. La voce “Altro”, se offerta, comprende le squadre non presenti nella lista.

Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate durante il campionato, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l’esito della scommessa. Al contrario, eventuali sanzioni applicate dopo il termine del campionato, non saranno conteggiate.

In caso di eventuale parità tra due o più concorrenti (squadre o giocatori), se non diversamente deciso dal sito ufficiale della competizione, viene applicato il regolamento ADM (la vincita viene divisa per il numero di eventi risultati in parità).

Se non diversamente specificato, nelle scommesse speciali riguardanti i gol vengono compresi anche i gol segnati nei tempi supplementari di una partita ma non i gol segnati nell’eventuale fase dei calci di rigore che servono per determinare il vincitore finale della partita.

Vincente: Si deve pronosticare la squadra che vincerà una determinata manifestazione sportiva (es. Serie A Italiano, Champions League ecc.) o il giocatore che vincerà una classifica (es. Capocannoniere Serie A). Vincente con Handicap: Si deve pronosticare la squadra che otterrà il punteggio più alto sommando alla classifica ufficiale l’handicap attribuito. Se una squadra presente nella lista pubblicata non scende in campo o non partecipa, le scommesse accettate su di lui sono considerate perdenti e quindi in questo caso non è previsto il rimborso della scommessa

Vincente senza Squadra X: Si deve pronosticare il “vincente” escludendo dalla lista la squadra X. Si fa riferimento alla classifica ufficiale.La voce Altro comprende tutte le squadre non presenti nella lista ad esclusione della squadra X.
Vincente con Handicap: Si deve pronosticare la squadra che otterrà il punteggio più alto sommando alla classifica ufficiale l’handicap attribuito. Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell’inizio del torneo, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l’esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine del torneo non saranno conteggiate. In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Testa a Testa Antepost: Si deve pronosticare quale, tra le due squadre proposte, otterrà una posizione migliore al termine del campionato.

Testa a Testa Serie B: Si deve pronosticare quale, tra le due squadre proposte, otterrà una posizione migliore al termine del campionato italiano di Serie B, la scommessa in questione viene certificata sulla base della classifica al termine del girone di ritorno.

Vincente tra Due: Si deve pronosticare quale squadra in caso di finale di coppa otterrà la vittoria (compresi eventuali tempi supplementari e rigori) oppure anche quale squadra passerà al turno successivo in una partita a eliminazione diretta.

Passaggio Turno: Si deve pronosticare quale delle due squadre passerà il turno in una competizione ad eliminazione diretta.

Finalista SI/NO: Si deve pronosticare se la squadra si qualificherà per la Finale della competizione indicata nella scommessa.

Vincente Gruppo: Si deve pronosticare quale sarà la squadra che arriverà prima nel suo gruppo della manifestazione indicata.

Vincente Accoppiata Gruppo: Si deve pronosticare quali saranno le 2 squadre che arriveranno prima e seconda in un determinato gruppo.

Possibile Accoppiata Finale: Si deve pronosticare quali saranno le due squadre a disputare la finale del torneo.

Piazzamento Finale: Si devel’individuare la fase del torneo in cui sarà eliminata una squadra. Gli esiti possibili sono: Eliminata nella fase a gironi, Eliminata negli ottavi di finale, Eliminata nei quarti di finale, Eliminata nelle semifinali, Seconda classificata e Vincente torneo.

Girone di Appartenenza del Vincitore Torneo: Si deve pronosticare a quale girone appartiene la squadra che vincerà il torneo.

Numero Gol Totali Segnati nel Torneo: Si deve pronosticare il numero esatto di gol che saranno segnati complessivamente nel torneo.

Migliore Attacco della Fase a Gironi: Si deve pronosticare quale squadra segnerà più gol nella fase a gironi del torneo.

Migliore Difesa della Fase a Gironi: Si deve pronosticare quale squadra subirà meno gol nella fase a gironi del torneo.

CAPOCANNONIERE
Si deve pronosticare quale tra i calciatori indicati nella lista avrà segnato il maggior numero di goal al termine della manifestazione indicata. Dal calcolo dei goal sono esclusi quelli fatti in eventuali play off e spareggi.
Ai fini della certificazione dell’esito vincente, farà fede la classifica diramata dall’organizzatore della manifestazione, secondo le proprie regole, che possono essere differenti da torneo a torneo. Farà fede quanto riportato dal sito ufficiale della manifestazione. Qualora più calciatori totalizzino lo stesso numero di reti e l’ente organizzatore attribuirà a più calciatori la prima posizione o il titolo di capocannoniere, si procederà al calcolo quota secondo regola ADM che fa riferimento al DM 111. Se un giocatore presente nella lista pubblicata non scende in campo o non partecipa, le scommesse accettate su di lui sono considerate perdenti e quindi in questo caso non è previsto il rimborso della scommessa

Squadra Appartenenza Capocannoniere: Si deve pronosticare la squadra di appartenenza del Capocannoniere del torneo indicato. La squadra di appartenenza del giocatore a cui si fa riferimento è quella al termine del campionato.

Numero Gol del Capocannoniere: Si deve pronosticare il numero esatto di gol segnati dal capocannoniere del torneo.

Miglior Giocatore del Gruppo: Si deve pronosticare quale giocatore nella lista offerta segnerà più gol nella manifestazione indicata.

Convocato SI/NO: Si deve pronosticare se un calciatore sia stato oggetto di convocazione per una specifica manifestazione/avvenimento. Al fine della refertazione fa fede la lista dei convocati alla data di inizio della manifestazione.

Qualificata Champions League Si/No: Si deve pronosticare se la squadre proposta si qualificherà, al termine del campionato di calcio, in una posizione tale da dar diritto a disputare la Champions League nella stagione successiva o i relativi preliminari.

Squadra Retrocessa SI/NO: Si deve pronosticare se una determinata squadra sarà retrocessa dal campionato di appartenenza al termine del campionato (compresi eventuali playout).

Squadra Promossa SI/NO: Si deve pronosticare se una determinata squadra verrà promossa dal campionato di appartenenza al termine del campionato (compresi eventuali playoff).

Punti Dopo Due Giornate: Si deve pronosticare quanti punti otterrà una squadra dopo due giornate di campionato. Gli esiti pronosticabili sono: 0, 1, 2, 3, 4 e 6 punti.

Arbitro Finale: Si deve pronosticare chi arbitrerà la finale del torneo indicato. Ultima classificata: Si deve pronosticare quale squadra termina la manifestazione indicata in ultima posizione.

Miglior Giocatore del Torneo: Si deve pronosticare quale sarà il miglior giocatore nel torneo indicato nella scommessa, in base alla decisione del sito ufficiale della manifestazione di riferimento.

Miglior Giocatore della Partita: Si deve pronosticare quale sarà il miglior giocatore della partita indicata nella scommessa, in base alla decisione del sito ufficiale della manifestazione di riferimento.

Campione d’inverno: Si deve pronosticare quale Squadra a metà campionato sarà prima in classifica. La certificazione dei risultati avviene tramite i dati prodotti dal sito ufficiale del campionato di Serie A. È compresa anche la voce ALTRO che comprende, le squadre non presenti nella lista.

Miglior Marcatore della Squadra nella Manifestazione: Si deve pronosticare il giocatore della squadra indicata nella scommessa che al termine della manifestazione avrà realizzato il maggior numero di gol. Oltre alla lista giocatori proposta, possono essere offerti anche le selezioni Nessuno e Altro.

Giocatore Numero Gol nella Manifestazione: Si deve pronosticare, il numero di gol segnati nella manifestazione dal giocatore indicato nella scommessa. In caso di mancata partecipazione alla manifestazione del giocatore (da intendersi come 0 minuti giocati) le scommesse vengono rimborsate. I possibili esiti sono: 0, 1, 2, 3, 4, 5 e 6+ gol.

Triplete SI/NO: Si deve pronosticare se la squadra indicata riuscirà a vincere, nella stagione calcistica di riferimento, il proprio Campionato, la propria Coppa Nazionale e la Champions League. Per l’Inghilterra viene considerata la FA CUP, per la Germania la coppa DFB, per la Spagna la Copa del Rey e per la Francia la Coppa di Francia (e non la Coppa di Lega). La certificazione del risultato finale fa riferimento alle classifiche ufficiali delle manifestazioni a cui partecipano i club indicati.

Squadra Punti nel Girone: Si deve pronosticare il numero totale di punti in classifica che una squadra otterrà al termine della fase a gironi. Gli esiti offerti sono: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 e 9 punti.

Possibile Accoppiata Terzo e Quarto Posto: Si deve pronosticare l’accoppiata delle squadre che parteciperanno alla finale per il 3° e 4° posto nella manifestazione indicata nella scommessa.

Composizione Podio in Ordine: Si deve pronosticare l’esatto ordine delle squadre nella composizione del podio della manifestazione indicata nella scommessa.

Accoppiata Vincente + Capocannoniere: Si deve pronosticare contemporaneamente chi vincerà la manifestazione indicata e quale giocatore sarà il capocannoniere della stessa. Se una squadra o il giocatore presente nella lista pubblicata non scende in campo o non partecipa, le scommesse accettate su di lui sono considerate perdenti e quindi in questo caso non è previsto il rimborso della scommessa

Vincente per la Prima Volta Si/No: Si deve pronosticare se la squadra vincitrice della manifestazione si aggiudicherà il titolo per la prima volta.

Under/Over Gol Segnati Giornata X: In relazione ad una determinata giornata di una manifestazione, si deve pronosticare se il numero totale di gol segnati nelle partite in programma, risulterà superiore o inferiore allo spread offerto. L’accettazione del gioco su detta scommessa è chiusa in coincidenza con l’inizio della prima partita della specifica giornata di campionato. Si assegnano due gol in caso di una sola partita rinviata nella specifica giornata; in caso di un numero superiore di partite rinviate la scommessa è rimborsata.

Triplete SI/NO: Si deve pronosticare se la squadra indicata riuscirà a vincere, nella stagione calcistica di riferimento, il proprio Campionato, la propria Coppa Nazionale e la Champions League. Per l’Inghilterra viene considerata la FA CUP, per la Germania la coppa DFB, per la Spagna la Copa del Rey e per la Francia la Coppa di Francia (e non la Coppa di Lega). La certificazione del risultato finale fa riferimento alle classifiche ufficiali delle manifestazioni a cui partecipano i club indicati.

Prossimo Allenatore Squadra: Nella scommessa “PROSSIMO ALLENATORE SQUADRA” si richiede di pronosticare quale sarà il prossimo allenatore della squadra oggetto della scommessa alla data indicata , scegliendo tra le possibilità proposte. La data di chiusura è quella indicata nella scommessa (es: 01/01/2018). Per la refertazione della scommessa farà fede il comunicato ufficiale della squadra.

Avversario nel Prossimo Turno: Si deve pronosticare quale squadra, tra quelle proposte in lista, affronterà nella fase indicata nella descrizione dell’avvenimento, la squadra oggetto di scommessa.
La voce “Altro” comprende tutte le squadre non presenti nella lista.
In caso di ritiro o squalifica a manifestazione in corso, le scommesse rimangono valide. Le scommesse effettuate relativamente a questa scommessa saranno solo in singola.
Per la determinazione dell’esito vincente, si rimanda al calendario ufficiale diramato dall’ente organizzatore della manifestazione.

Ripescata SI/NO: Si deve pronosticare se la squadra/nazione indicata nella scommessa sarà ripescata per partecipare nella competizione entro la data d’inizio della stessa oppure no.

Calciomercato: Si deve pronosticare se un calciatore, al termine della sessione di calciomercato indicata dalla data delle scommessa, avrà cambiato squadra o no. In sostanza, lo scommettitore dovrà pronosticare se, al momento della refertazione, un calciatore giocherà per una squadra diversa rispetto a quella con la quale stava giocando prima dell’inizio della sessione di calciomercato indicata.

Prossimo Avversario: Si deve pronosticare quale sarà, in base al sorteggio, il prossimo avversario della squadra indicata nella scommessa.In caso di ritiro o squalifica a manifestazione in corso, le scommesse rimangono valide. Le scommesse effettuate relativamente a questa scommessa saranno solo in singola.
Per la determinazione dell’esito vincente, si rimanda al calendario ufficiale diramato dall’ente organizzatore della manifestazione.

Fantasy Match (Indirette Calcio): Si deve pronosticare il risultato del fantasy match tra due squadre in base al numero di gol segnati nelle rispettive partite, giocate nel giorno (o nella giornata di campionato) indicata nella scommessa. Esempio: quel giorno si disputano Milan vs Juventus e Liverpool vs Chelsea. La partita Fantasy offerta è Milan vs Liverpool. Se il Milan vince 1-0 contro la Juventus, mentre Il Liverpool perde 2-4 contro il Chelsea, il match Fantasy sarà vinto dal Liverpool con il risultato di 2-1 (tenendo conto esclusivamente dei gol fatti). Partendo dal risultato appena maturato, verranno refertate tutte le scommesse offerte in base al regolamento calcio su quei mercati. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell ADM.

“TRIPLETE SQUADRA X
Pronostica se la squadra indicata riuscirà a vincere Campionato, Coppa Nazionale e Champions League nello stesso anno sportivo. Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fa fede il regolamento ufficiale delle relative manifestazioni di riferimento. Nel caso in cui una o più manifestazioni, per qualsiasi ragione, non dovessero concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall’ente organizzatore della manifestazione al termine dell’evento di riferimento. Per tutti gli altri casi, si tiene conto di quanto stabilito dal DM Vigente.

 

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